Много текста и конструктивной критики;
- В целом да.
- Пойдёт, после скиллов персонажа на марафоне мертвецов\чёрного рейда вау эффекта уже как такового нету, скорее ну скилл как скилл чё бубнеть то.
- Нет, вот вообще нет, особенно в сравнении с данжами офт, когда противников было не то что бы мало, но и не то что бы настолько много что можно было бы устраивать косплеи мясных штурмов театра военных действий.
- Круто работает ваш инструментарий билдеров, карта очень детализированная и красивая, тут не придраться. Но сценаристы и лороведы запороли буквально всю атмосферу данжа, уж как есть - без обид.
- Доработки, хотя если руководствоваться моей точкой зрения, не доработки а тотальной переработки требует вся лорная и сюжетная составляющая данжа. Он буквально не вызывает никакого интереса начиная с того момента что данж это обычная вкладка сессионных боёв.
- Как новая механика прикольная, но опять же без вау эффекта, покажи вы такое в каком нибудь 2017-2019 - это был бы уже другой разговор.
👉Скажу честно, моё общее впечатление от обновления противоречивое.
Ожидаемо что найдутся и те кто не разделят моего мнения, те же ньюфаги для которых вся эта ситуация равна фразе “ну это всяко лучше чем ничего”, либо очередные форумные сочинялкины и герои диванной гвардии “слишком многа букаф” для которых все что делает эксбо без исключения не способно иметь косяков и вообще это неоспоримая истина видения разрабами своей собственной игры. Так что попрошу заранее, ведите себя как люди, если наши мнения не сходятся, то каждый остается при своём и не пытается безрезультатно доказать мне что либо противоположное и тем более в агрессивной форме.
👉Сначала о хорошем.
Билдерам и кодерам респект — видно, что они постарались. Детализация карты впечатляет, и это даёт надежду увидеть такую же проработку и в будущем, например, на «Старом Севере» или других грядущих локациях.
👉Но на этом позитив заканчивается.
Самый большой вопрос — к нарративному отделу. Как представитель «старой школы» я сравниваю новый «пробой» с прежними данжами: гнездом кровососов, данжем пси-собаки, крысоловом на Кордоне, ДПВ-08 на болотах. Эти данжи как лорно так и визуально были органично и естественно интегрированы в мир: игрок понимал, зачем туда идёт, и это чувствовалось как часть единой истории. Сейчас же лорная составляющая пробоя едва жива. Попадаем мы туда через вкладку операций в интерфейсе, без малейшей сюжетной подводки. Игрока сразу кидают в тотальную мясорубку, больше похожую на DOOM Eternal в которой нету ни сильного и заметного лора, ни времени что бы на него обращать внимание и рассматривать плоды работы работяг билдеров с новым инструментарием, данж таки в целом не ощущается как часть цельного мира Stalcraft. У него крайне мизерная связь с текущей сюжетной линией проекта которая никак не способна объяснить что в этом пробое происходит и как это связано с последним ивентом. Кто-то, возможно, возразит, что недавно была атака периметра с участием «Шепота», и потому всё «сходится». Но вот что я сочту нужным напомнить: перед релизом “Атаки периметра” команда EXBO заранее начала активно подогревать интерес коммьюнити к ивенту — в игру были добавлены атмосферные лорные обрывки радиоэфира ССОП, которые объясняли, что вообще в зоне происходит и чего от этого ожидать. Благодаря этому событие воспринималось как вполне логичное развитие событий после действий ССОП в припяти против “Шепота” и в целом органичной частью мира и действительно развивало сюжет Stalcraft как разработчики собсна и планировали.
Ну а в случае нового данжа - вместо подобной сюжетной подводки игрока просто бросают в мясной штурм лиманска который игроки будут тупо спидранить без какого либо интереса как к локации так и режиму. Это разрушает погружение и выглядит как отдельный режим, а не как часть живого мира.
👉Что касается геймплея нового данжа — как я уже сказал выше, проблема в его основной концепции, опять же в сравнении с теми же данжами периода ОФТ, они были реиграбельны как минимум по двум причинам которые я для себя выделил очень давно, они были очень атмосферными потому что сюжетно/лорно они были идеально интегрированы в экосистему сталкрафта - они не выделялись на фоне опена какой то миниатюрой третьей мировой войны с участием тысяч нпс и одного терминатора который всех косит направо и налево в паралельном таймлайне, как раз таки наоборот, это были неприметные бункера, заброшенные подземные путепроводы входы в которые были хрен пойми где, запрятанные в недрах зоны лабораторные комплексы и т.п, те же южные данжи были заселены буквально 10-30 но хардкорными неписями на каждого из которых надо было находить свой пиксель и уникальный подход что бы не огрести от него в самом начале данжа и идти через пол локации чистить его по новой, каждый данж был со своей долей рандома и сложностью зачистки - оба эти фактора друг друга прекрасно дополняли и делали каждый поход в данж уникальным, данжи было без преувеличения интересно изучать, билдеры строили их на славу - очень красиво и завораживающе, с кучей мелких деталей которые надо было ещё отыскать во всяких секретках - эти мелочи и давали душу тем местам, а не какой нибудь простой корридорный уголок лимы который ты спидранишь через толпы болванчиков. В том и проблема пробоя, это проходная лайтовая локация без души которую не интересно исследовать и тем более что бы возвращаться туда по новой - это не старый север который полюбили буквально все кто застал офт и перестройку и кто так пламенно ждёт его возвращения, увы если все будущие данжи игры будут клепаться по тому же принципу, это будет абсолютный провал и куча потерянного времени и сил кучи отделов, особенно билдеров и кодеров которым наверняка будет обидно вкладывать душу в контент который не найдет отклика в коммьюнити. Товарищи эксбо, я живу сталкрафтом, я ни одной игре в своей жизни не отдал столько тысяч часов как этой игре, и мне больно смотреть сколько вы тратите ресурсов на то, от чего люди с большой долей вероятности очень быстро откажутся и забудут - мой вам совет как бывалого игрока который желает этой игре только лучшего, возьмите за основу будущих данжей старые ОФТшные - огромные количества игроков их очень любили именно в том виде, лучшего решения в этой ситуации не придумаешь.
👉В целом если советы игроков по возможному улучшению пробоя принимаются во внимание, то я накидал пару пунктиков:
1.Вернуть органичное введение в данж с точки зрения лора через NPC, чтобы игрок понимал, куда и зачем он лезет;
2.Усилить лорную интеграцию данжа в текущую сюжетную линию и мир Stalcraft — хотя бы через радиообрывки, заметки или диалоги NPC;
3.Сделать проходку данжа более исследовательской и интересной, с элементами рандома и опасностей, как в старых ОФТ-шных данжах, чтобы возвращение в локацию приносило удовольствие;
4.Сохранить проработанную детализацию карты и инструментарий билдера — это сильная сторона команды, которая делает мир живым;
Заранее спасибо всем кто прочитал и возможно дал адекватный комментарий.