Этот длиннопост должен был увидеть свет еще месяц назад, однако мне дали обет молчания за кегу, а к моменту освобождения уже как-то стало похуй. Однако видя, как тот же спор по овертону не утихает уже второй месяц, решил написать свое мнение (это не очередная сага об овертоне и его компенсации, хотя его тоже рассмотрим, но немного с другой стороны). К тому же, мистер @tox1c- сказал, что ждет мою статью. Все написанное ниже – результат длительного использования кеги с пивными газами и спорами грибов в системе закрытого дыхания брони. Что-ж, все дисклеймеры озвучены, начнем.
Итак, как мы вообще пришли к тому, что отношения игроков в Сталкрафт, и его разработчиков, стали напоминать абьюзивные и созависимые отношения, из которых так хочется выйти, но к которым одновременно так манит вернуться?
Размышляя об этом вопросе, постарался упомянуть основные проблемы/причины, которые вижу лично я, или которые приметил на форуме/в обсуждении с знакомыми.
Взаимодействие отделов.
Не первый раз вижу, когда мысли и позиция одного отдела сильно херит работу других отделов. Так, благодаря отделу баланса долгое время автоматы типа АК-15 были лишены боковых планок, а некоторые остались изуродованными по сей день. Смешной гаусс, вес которого просили снизить у отдела баланса, на что был дан ответ «обращайтесь к отделу экономики, это они занимаются весом». Вам напомнить, как отдел экономики общается с игроками? Если кто не в курсе, выглядит это примерно так:

Отдельно хочу выделить пункт с патчноутами. Спустя 11 лет, до сих пор остается актуальным то, что патчноуты могут содержать фактические ошибки, или быть неполными, или даже наоборот, содержать то, что еще не вышло на прод. Это крайне бесит и выглядит просто абсурдно. Патчноуты – это лицо компании, большинство игроков, которые не активно следят за медиаресурсами проекта, останавливают свое общение с командой именно на чтении патчноутов.
Про статьи от КМов вообще молчу, статьи про работу отделов мало того, что не всегда редактируются должным образом (от чего мы получаем, например, такой смешной ответ

так еще и успевают устаревать до того, как выходят. Это же вообще сюр. Зачем кормить аудиторию уже испорченным контентом? Вопрос риторический.
Можно и дальше приводить примеры, но суть, думаю, все поняли.
Платновое>бесплатновое
Поправьте меня, если я ошибаюсь. Первый бп в более-менее современном виде появился на ивент по совхозу во времена ковидла. С тех пор разрабы методично стараются привести и цифры доната, и цифры онлайна, в стабильный и постоянный поток, невзирая на то, как это выглядит со стороны пользователя. Сначала бп стал базой любого крупного ивента. Потом в награды сделали очень вкусными, что БП пропускать стало вредно для прогрессии. Сделали платные БП передаваемыми, чтобы те, кто мог позволить себе задонатить большие суммы ирл валюты, «заплатили» за тех, кто хочет играть условно бесплатно. В итоге получили синусоиду онлайна «от ивента до ивента». Что же сделали для того, чтобы вывести метрики онлайна на прогнозируемые и стабильные величины? Правильно, сделали бп… постоянным. Потом сделали дейлики, кап выполняемых задач в день, чтобы игроки не дай бог не нафармили лишнего в бесконечном с виду бп.

Теперь праздник прокачки не имеет срока окончания, однако он же принес с собой другие проблемы – конфликт сезонного контента, который теперь имеет сроки, в которые обязан выходить, и всего остального, который формируется по остаточному принципу. Нагляднее всего это видно в обликах/модельках, когда в рамках только одного БП добавляют около десятка обликов/мотивов, еще с пяток новых ганов/броников, в то время, как, например, фракционные бронники, в количестве 9 штук, ждут свою модельку аж с марта
И все это время на основном сервере бегают такие, не побоюсь слова, химеры.

При этом сезонный контент кушает не только ресурсы моделлеров и аниматоров. Отдел баланса занимается балансом новых пушечек, отдел ГД – делать микро и макро ивенты, и далее и далее.
Я понимаю, что всем нужно кушать зарплату, и то, что в первую очередь выходит монетизируемый контент – это естественно для проекта, который должен развиваться. Однако, отсталость бесплатного контента может нарушать работу платного или отношение игроков к оному в будущем.
Овертон
Так причем же здесь овертон/прогревон? Все просто – ситуация с овертоном – это результат сочетания большинства системных проблем эксбы в одном флаконе. Про проблемы БП писать не буду, все и так все знают.
Дальше, изза разницы приоритетов в разработке овертон вышел ровно в срок, в то время, как общий ребаланс контейнеров «мариновался» еще ЦЕЛЫХ 3 месяца. 3 месяца на основном сервере в рамках контейнеров существовали вещи из 2 РАЗНЫХ итераций баланса.
Внутри игры при этом никакой инфы, кроме собственно статов контейнеров, и их цены. И много игроков, которые НЕ знали о ребалансе, или подумали, что до него еще долго, сделали вывод: цена в 2-3 месяца прогресса (а в случае с оттягиванием леги типа хитина или зивки – до полугода) – это цена за паверкрип. Так ли это? Нет, в интервью паниксу тот же зуб сказал, что любая мета – это ошибка отдела баланса. Виноваты ли игроки, что так подумали? Скорее нет, чем да, они руководствовались инфой, полученной внутри игры.
Далее, про тот самый анонс от Асида и собственно ребаланс

Дата – 21 июля. То есть мало того, что все донатеры, что вкинули реальные деньги на имбулечку, и часть фармил хардкорщиков УЖЕ оказались наебанными НА МОМЕНТ ВЫХОДА АНОНСА (ИМХО, именно в эту дату – 21 июля, нужно было проводить компенс тем, кто добровольно хочет сдать конт назад, и делать объявление внутри игры)
Далее, почему анонс не оказался достаточным сдерживающим фактором, как планировалось.
Все как в сказке про мальчика и волков. До этого анонса неоднократно случались ситуации, когда что то анонсировали (как обычно, без сроков), и проект откладывался в долгий ящик, а на релизе оказывался совершенно не тем, что анонсировали. Далеко за примерами ходить не надо – люди прекрасно помнят проект арсенал, который впервые анонсировали аж за полгода до релиза зубом, а в реальности его разработкой занимался совершенно другой чел около месяца. Данжи)))))которые теперь операции, ждем в конце августа)))))). И далее по списку, вспоминаем, что не сезонный контент делается по остаточному принципу. Люди просто устали верить анонсам без сроков и относятся к ним скептически. Мои знакомые ждали ребик контейнеров не раньше зимы, при этом знакомы они с работой эксбо не больше года. Говорит о многом.
А в рамках так называемого демедж контроля ответственность скинули на «ну так получилось, что именно новый конт за талоны оказался под ударом.» Конечно, веры этому мало. Почему то, новые БАРТЕРНЫЕ контейнеры спокойно ждали общего ребаланса, чтобы выйти одним патчем, а не ломали бедные сервера несколько месяцев (сборку на 7 артов в вязанку с запивом представили?). Как же так?
Так что же делать с Овертоном? Мое мнение, компенсить его уже поздно. Осадок все равно останется, и компания в очередной раз поставила сама себя в позицию цугцванг, где любое действие будет встречено недовольством (и это, увы, не изза токсичности коммьюнити).
Хорошо было бы выпустить статью от разработчиков, где они структурированно напишут свое видение на примере того же овертона, как и почему они пришли к тому, к чему пришли, что же пошло не так, и как собираются избегать повторения подобных ситуаций в будущем. Но это все на усмотрение товарища @Vorex_
Коллективная безответственность
Частично тема раскрыта в главе о взаимодействии отделов (где вопросы отделу баланса перекладывались на отдел экономики, а вопросы по качеству моделей калашей и удобства их использования скидывались на отдел баланса). Далее. На некоторые вопросы (в особенности, о том, кто ответственный за разработку того или иного аспекта игры, сначала фамилии постоянно меняются, далее ответы перестают даваться вовсе. К этому пришел проект гардероб, к этому идут сессионки. В рамках одного отдела баланса состоянием пушек занимается то зуб, то асид, то фургон, там вообще че то новичок покрутил. И все работают как самостоятельная единица, но при этом разделяя ответственность за принятые решения на весь отдел. Так вот, не бывает коллективной ответственности, коллективной бывает только безответственность. Об этом писали еще в Российской Империи, комментируя работу чиновников на дублирющих друг друга должностях, это актуально и по сей день.
Кроме того, ответственность за уже сделанные действия, например, за морковку на удочке ака овертон, который 3 месяца был имбулечкой для привлечения доната/онлайна, сваливают на эфемерное «так вышло»


Не бывает «так вышло». Любое «так вышло» - это результат принятых ранее решений. Я скорее поверю в тред @Glebster https://forum.exbo.ru/d/170675-slon-v-posudnoy-lavke, где за решением вводить паверкрип именно в те активности, которые выгодны эксбо, стоит злобный отдел продаж, чем в случайность. Дальше не буду писать, не хочу разводить псиоп, да и банально надоело, выводы пусть каждый делает сам.
Майнкрафт
И тут ко мне пришел вопрос: На ОФТ, насколько я помню, такого не было. Нет, конечно, жопы горели всегда, мешал смешной баланс, проблемы с разношерстным контентом и вечными 0 итерациями различных механик, которые оставались скорее мешающими нагромождениями, чем то, что можно структурировать в что-то полноценное и последовательное. Однако каждый раз, когда упоминают ОФТ или просто «прошлые времена», Зив говорит о синдроме утенка. Безусловно, человеческая память так устроена, что отсекает часть отрицательных эмоций, оставляя преимущественно положительные, но только ли в синдроме дело? Может, раньше по другому было что то еще?
А ответ очень прост: На ОФТ, в отличие от перестройки, или тем более от дня после Х, было другое ожидание от игроков. Раньше весь геймплей и графика, а также слова и действия разрабов прямо и честно говорили: братан, это сборник модов на майнкрафт. И те, кто оставался на проекте, принимали этот факт. Да и делала проект не такая большая команда, как сейчас, и это тоже сказывалось на отношении игроков к команде и проекту.
Сейчас нам везде прямо кричат: Сталкрафт (ИКС!!!) - это уникальный ММО ФПС РПГ проект от команды разработчиков с большим штатом, собственным движком и постоянным добавлением нового контента. Так вот, отличие как раз в том, что от игровой СТУДИИ со своим проектом люди подсознательно ждут качества. Ждут стандартов. Ждут полноценного и устоявшегося продукта. У мододелов такие стандарты качества отсутствуют. От них ждут смешного контента, ЖЕЛАТЕЛЬНО, чтобы не вылетало и не было прям критического количества багов. Ну и в идеале, чтобы мод не был мертвым и получал хоть какие-то обновления.
Игра в спокойствии
Так вот, я даже провел небольшой психологический эксперимент. Последние несколько недель я играл в сталкрафт, относясь к нему, как к серверу по майнкрафту с модами. И, о чудо, игра внезапно стала хорошей! Я впервые за долгое время был честен с собой, и играл не в багованную игру с кривым кодом, плохой оптимизацией и 0 итерациями. Я играл на майнкрафт сервере в сеттинге, который мне нравится, где можно делать кучу вещей, так еще и всячески взаимодействовать с другими игроками! Так еще и не вылетело ни разу! Впервые за долгое время мне было и интересно, и весело, и я даже получил отголосок именно тех эмоций, которые я получал во время игры на ОФТ. Тот самый сталкрафт. Ну классно же
В заключение, хочу лишь пожелать игрокам снизить уровень ожиданий, а проекту и его разработчикам – от всей души желаю появления конкурента, который начнет оттягивать на себя поток аудитории (необязательно в сеттинге сталкача, но не буду расписывать этот аспект). Здоровая конкуренция – очень хороший стимул, и одновременно, учитель.
Всем добра, и кушайте грибы. Они очень полезные!
P.S. тут еще должно было быть пару глав «Быть корпоратом нельзя быть панком» и «что дозволено Юпитеру, не позволено быку», но конкретно к теме разговора они относятся косвенно, и мне уже впадлу
кто дочитал от начала и до конца, накидайте грибной сваги.
