Небольшая вводная
Сначала нас заставили таскать по 15 рюкзаков в неделю, потом 150 - за месяц… Неужели кто-то всерьёз полагает, что это очень увлекательное занятие? :\
Нет, серьёзно, даже с экономической точки зрения, разве кто-либо из игроков на сегодняшний день рассматривает данную активность как полноценный способ заработка или сбора бартерных ресурсов? Да, когда торговые рюкзаки только появились, это было вполне актуальным и довольно выгодным занятием, но после дня X бартер перестал быть проблемой, а денежные средства и обменные монеты теперь текут рекой.
Чтобы не быть голословным, в своём ТГ-канале я провёл небольшой опрос касаемо восприятия игроками этой проблемы. Результаты опроса:

Выборка, конечно, не самая большая, но с уверенностью могу сказать, что она вполне описывает мнение большей части игроков по этому вопросу. Абсолютное большинство относится негативно к текущей реализации доставок, как минимум половина участвующих заинтересованы в развитии механики.
Кроме того, я незаметно начинал подобные дискуссии в треде Зуба, где получил довольно много положительных реакций от форумчан:

Поэтому сегодня я решил немного поразмыслить и подумать, а что можно сделать такого, чтобы оживить доставку и сделать её интересной для игроков? Ведь по сути это достаточно типичный для MMO набор заданий и, если их доработать, можно получить шикарную активность, прекрасно дополняющую существующий механизм боевого пропуска. А на сегодняшний день, это натуральный рудимент, вписанный в прочие инструменты просто потому что он есть и, видимо, больше нечем заполнить пространство.
Наблюдая за разработчиками, я неоднократно подмечал фразы вроде “не хватает рук на разработку-реализацию”, поэтому будем идти по пути наименьшего сопротивления: минимальные изменения с сохранением базы существующих механизмов, а так же максимальное переиспользование уже реализованного функционала.
Новый взгляд

Вот примерно таким образом я вижу новую доску с рюкзаками. Общая особенность всех заказов - возможность самостоятельного выбора конкретного бартерного ресурса в качестве награды. А зачем в принципе ограничивать игроков в выборе? Я не думаю, что добыча любого ресурса сейчас как-либо затруднена. Ну, нужно игроку именно кванты набрать, чтобы, положим, обеспечить убежище энергией, ему не интересно шляться по локациям из-за папоротника, которого уже складывать некуда на персональном складе. Пускай у него всегда будет альтернативная возможность сделать это не через аванпосты - всё равно ассортимент заказов ограничен, а ротация происходит раз в сутки, значит ограничена и подобная добыча.
Кроме того, у многих заказов есть возможность выбора не только бартерной награды, но и остальных позиций. Примерный интерфейс выбора всех наград:

Обязательная награда в виде репутации баз выглядит странно. Зачем она нужна игрокам с максимальным уровнем базы?
Теперь пройдёмся по каждому типу заказов:
- Премиальные рюкзаки (золотая рамка):
- Фактически самые крутые заказы с возможностью выбора абсолютно всех позиций наград;
- Возможность выбора бартерного ресурса с высоким коэффициентом;
- Возможность выбора наградной валюты с высоким коэффициентом: рубли (с коэффициентом x2 от залога), сезонная валюта, боевые жетоны;
- Возможность выбора получаемой репутации с высоким коэффициентом: репутации базы, сессионных боев, валюта арсенала;
- Бегать далеко не нужно, точка назначения - Приток/Шахты, считай около базы;
- Средняя стоимость;
- Ну неужели это не отличный повод прикупить себе премиум?
- Боевые рюкзаки (красная рамка):
- Рюкзаки с боевым снабжением, предназначенные для отрядов ваших товарищей. Незаменимые припасы в бою. Позволяют повысить влияние вашей фракции на севере и укрепить позиции, поэтому их доставка щедро вознаграждается;
- Возможность выбора бартерного ресурса с низким коэффициентом;
- Денежное вознаграждение фиксированное, в рублях. 1 к 1 относительно суммы залога. Боевые рюкзаки - это не про заработок, это дополнительный способ получить репутацию и средства сессионных боев;
- Боевые жетоны, репутация сессионных боев с высоким коэффициентом - основная награда;
- Поскольку речь идёт про влияние фракций на севере, доставка будет далекой - Кузня-11 и противоположная северная локация (Шахты/Приток);
- Высокая стоимость;
- Данные рюкзаки являются самыми тяжелыми, поэтому сильно ограничивают переносимый вес. Но любой рюкзак так же лишает игрока возможности носить свою сборку. Кмон, кому это нужно? Это же нудно и скучно! Мы же несём боевое снаряжение, пусть такие рюкзаки дают бонусы к пулестойкости и стойкости, которые смогут хоть немного компенсировать отсутствие артефактов на спине.
- Снабжение для диггеров (фиолетовая рамка):
- Лучшие друзья Арсена - диггеры, которые достают для него редкий хлам со Свалки. Поэтому они готовы платить за специфичное оборудование и расходники валютой арсенала;
- Возможность выбора бартерного ресурса со средним коэффициентом;
- Денежное вознаграждение фиксированное, в рублях. С коэффициентом 1.5 относительно суммы залога;
- Обменная валюта арсенала с высоким коэффициентом - основная награда;
- Отличный способ хоть и немного, но повысить популярность южных локаций. Товары тащить будем на локации с базами диггеров - Черные Ивы и Колос;
- Средняя стоимость;
- Аналогично предыдущему пункту - бежать так далеко на юг, да ещё и без сборки… снова нудно, снова скучно. Предположим, снабжение для диггеров побывало в местах аномальных скоплений, поэтому образует вокруг себя некоторое пси-поле. При достаточном уровне пси-защиты игрок сможет компенсировать данное воздействие, получив взамен прибавку к показателям скорости передвижения и выносливости (механика добавления к конкретным контейнерам свойств существует в МВ);
- В качестве хотя бы временного решения, в целях, скажем так, адекватной интеграции в мир Сталкрафта, для подобных заказов можно использовать модели контейнеров Колотун и ИУ-2, которые вполне похожи на чемоданы для переноски аномального хлама.
- Обычные рюкзаки (серая рамка):
- Классические рюкзаки, какие они есть сейчас, но с возможностью выбора бартерного ресурса и репутации (с низким коэффициентом).
Да короче, фантазировать тут можно до посинения:
- Научные поставки (зеленая рамка): доставки в Отражение/Черный Объезд или Лабиринт для научных костюмов. “Доставка научного оборудования”, “Доставка химических реагентов”. Пока просто привязать не к чему, научные жетоны давным-давно ушли из игры, но отдельные маршруты доставок по территориям с высокими уровнями заражений выглядят интересно;
- Вспоминаем Буран, поставки с фейерверками. Прикольная механика с изменением гравитации игрока, которая сейчас просто существует мертвым грузом. Можно подумать в этом направлении и применить для особых заказов. Само собой, выпускать игроков в открытый мир с такими возможностями не очень безопасно, но решение с временным ограничением на завершение задачи и моментальным подрывом при попытке снять рюкзак - очень даже надежно выглядело;
- Итпитд
Вдобавок, я бы расширял возможности по перехвату заказов. Если популярность нового формата доставок будет высокой, существующие возможности по перехвату будут выглядеть неполноценными. Вероятно стоит подумать о размещении представителей Черного Рынка, готовых скупать ворованное имущество за, положим, 50% от основных наград владельца. Разместить их можно, например, в центрах Затона, Кузни и Свалки.
Резюмируя, в игре есть отличная база для развития или даже перерождения устаревшего инструмента альтернативного заработка. Буквально всё, что я описал выше, не требует совершенно никакого нового функционала. Я уверен, для реализации хотя бы мини-итерации по улучшению доставок (добавьте нам хотя бы пару-тройку жетонов в качестве доп. вознаграждения и расширьте возможности выбора наград) даже с учетом адаптации тестового покрытия и без учета введения новых локаций хватит не более недели времени одного разработчика: переиспользовать существующие шаблоны, поменять цвета кнопок и рамок, добавить в список новые предметы. На мой взгляд, даже минимальный рефакторинг должен понравиться игрокам и само обновление механики неплохо впишется в качестве очередного, уже привычного нам всем, мини-ивента.
Задания с доски объявлений
В принципе, это уже прям супер-классическая MMOшная забава, которая лично мне не причиняет столько страданий (в отличие от рюкзаков). Поэтому особого негатива вокруг их нет. Тем не менее, раз уж я потратил время, не вижу причин не поговорить о возможностях улучшения заданий с доски.

Задания с доски уже разделены на несколько категорий, в зависимости от их типа и от частоты их обновления.
- Почему бы не дать игроку вариантов выбора бартерных наград? Для боевых задач: квант или вещество. Для PVE-задач и задач собирательства: папоротник или пси-маячки. Для научных задач: гамма или пси-маячки. Больше вариативности - чтобы игрок сам выбирал, какой ресурс ему будет полезнее;
- Выбор валюты. За те же боевые задачи я бы предпочел получить боевые жетоны, нежели рубли. Да даже пускай гроши, 5-10 штук, но это уже лучше;
- Выбор репутации. Возвращаясь к вопросу с самого верха - зачем мне репутация базы? За задачи с ресурсами я был бы рад получить валюту арсенала, за боевые - репутацию сессионных боев. Пускай 10 единиц, пускай даже 1 единица, это куда полезнее бессмысленного развития максимально развитого уровня базы.
Даже тут можно вспомнить какой-нибудь Бораль, на котором был второстепенный квест по убийству конкретного игрока. Механика существует, реализована, почему бы ей не воспользоваться?

Новый формат повторяющихся задач, по сути скопированный квест с марафона, где тебе необходимо выследить и уничтожить цель, зная позицию. Участие принимают только те игроки, которые взяли этот квест. Само собой, возникают технические вопросы с синхронизацией конкретных копий локаций для таких игроков и тут уже придется подумать. Но это я так, просто накинул на вентилятор 🙂
Экономический вопрос
Поскольку я фактически предлагаю задействовать сразу несколько закрытых систем, встаёт вопрос об их безопасности - не приведёт ли это к дисбалансу внутри системы? Честно, я не вижу никаких проблем с этим, если действовать по принципу “сейфов” (save off, фьить-ха). На мой взгляд, достаточно ввести объективно невысокие альтернативные награды (чо, вам жалко 2-3 жетонов?), а впоследствии откалибровать на основе пользовательского опыта и собранных данных.
Конец
Всех благ!
Прочие предложения:
QoL - Быстрая стопка
Мой YouTube (контент по STALCRAFT): https://www.youtube.com/@senor_pepino