Ijsitarr Когда то давно, когда Сайлент(Лирикал) был свободным человеком, он написал большую тему за полгода до икса тык , где он ярко критиковал игру и к нему пришёл Зив
Причем Сайлент (Лирикал) уже даже вырос из Рупора до КМа, а также приставлен к потоку эндгейма, так что можете обращаться к нему. Кстати, недавно еще одного форумчанина захантили, вот так шаг за шагом постепенно переделываем нормальных людей в админов))
Итак, по теме статьи. Мне сильно помогал писать ответ Фургон, так что считайте это комментарием от балансеров.
Про ТТК
За свою историю сталкрафт видел несколько сильно разных средних ТТК: от очень высокого, когда адекватно убивать жирные цели можно было только с помощью старого перка ПКП, до очень низкого, когда у игрока часто не хватало времени, чтобы просто развернуться при стрельбе в спину.
Обе крайности нас не устраивали, потому что имели свои серьезные минусы:
1) Ковырять цель несколько секунд - сильно портить ощущения от стрельбы (пушки-горохострелы) и отходить от классических шутеров в ММОРПГ с дрочем циферок.
2) Умирать за 0.3 секунды - идет вразрез с довольно высокой ценностью жизни. У нас все-таки не сессионный шутер с мгновенными респавнами и добегом, а ~ 30 минутные вылазки с потерей всего добытого в случае смерти. Поэтому возможность умереть от куста без шанса среагировать - крайне токсичный опыт.
В результате баланс пришел к среднему “идеальному” (идеальному в данном контексте - без учета промахов и на ближних дистанциях) ТТК в 0.6 секунды, что, c одной стороны, давало игроку время на реакцию и шанс выжить, а с другой все еще укладывалось в стандартные шутерные значения (оттуда и пошло сравнение ТТК с варзоном, апексом и тд, так как тогда они частично и брались за референс).
Помимо “идеального ТТК”, у нас конечно есть еще и реальный - это посчитанный на основе статистики медианный ТТК в игре с учетом промахов, средней дистанции боев и так далее. Реальный ТТК в 2 раза выше - ~ 1,2 секунды.
Эти значеня ТТК очень хорошо себя показали и сейчас у многих игроков ассоциируются с стабильностью времен вопроса “аек или фн?”.
На данный момент реальный ТТК вырос относительно дня Х, особенно на дистанции. Этому способствовало, помимо прочего, общее повышение лечения в игре (вводились новые топовые расходники на хил, усиливались сборки) и адаптация игроков к новой системе передвижения. На релизе дня Х медианный ТТК заметно упал, потому что игроки почти не мансили с новыми анимациями. Сейчас же они научились двигаться намного лучше и урона оружия с учетом лечения уже не хватает для нормальной войны на средней+ дистанции.
Вблизи люди по-прежнему умирают достаточно быстро, так что проблемы начинаются на дистанции, где падение урона, разброс, отдача, укрытия и оверхил позволяют жить кратно дольше. До такой степени, что часто стрелять с автомата на дистанцию уже в 40-50 метров бывает бесполезно, так как враг гарантированно перехилит тебя и успеет убежать за укрытие.
Резюмируя
“Идеальный” медианный ТТК - 0.6 секунды, он почти не менялся все последние годы.
Реальный медианный ТТК - 1.2 секунды, вышел за рамки после дня Х, во многом из-за слишком сильного лечения в бою
Что будут делать - ослаблять лечение как минимум, как максимум увеличивать эффективность не снайперского оружия на дистанции.
Если абстрагироваться от цифр, то наш основной цикл ПВП в своей основе очень аркадный, и не подразумевает духоты с отходняком после файта. Увидел врага -> победил -> потратил несколько секунд на свап пластин и отхил -> повторил. Останова выводится почти моментально, кровотечение одним бинтом или даже аптечкой (в зависимости от источника кровотечения и сборки), горение пассивно ощутимо только в боевой броне.
Основная напряга сейчас идет как раз от оверхилящих врагов, особенно если они играют в пачке. Пока ты стреляешь по одному челу, который всеми силами не хочет умирать и просто мансует хиля урон, его братки уже стягиваются на помощь.
У нас уже были большие внутренние тесты полного отключения лечения в бою, но это слишком сильно шло вразрез с традиционным геймплеем сталкрафта, мало кому понравилось и несло за собой много проблем (банальные повсеместные споты в опене), так что править ситуацию сейчас планируем без пересмотра механик, просто корректируя числа.
Нам нужно сохранить нормальный отхил после боя, но порезать отхил в самом бою.
Про скорость и останову
Останова - это клей, который склеивает конструкцию из скорости, целевого ТТК и лечения. Она позволяет относительно адекватно сосуществовать высокой скорости передвижения по миру с нормальной скоростью в бою.
Просто убрать ее сейчас абсолютно невозможно - ПВП превратится в сплошные догонялки с перехилом. Убрать или ослабить с решением проблемы раздутого ТТК - уже другой разговор. То есть проблема тут прежде всего комплексная.
Полностью отказываться от остановы не планировали в любом случае, так как она при адекватных значениях оказывает лишь положительное влияние на ощущения в бою с нашим ТТК, но поднерфить слишком сильные источники остановы никаких проблем нет.
Например, болтовки, которые после нерфа поглощения урона многограном и общего усиления стали вкапывать в землю с тычки в пятку, и в общем плане стали заметно сильнее, сейчас уже могут обойтись без таких сильных дебафов цели, в особенности при общем нерфе отхила, что ещё сильнее усилит болтовки (которые всё ещё можно частично перехиливать при достаточной защите от кровотечения).
Как минимум, балансеры планировали убрать -15% скорости от кровотечения, но как максимум - вся останова может быть ослаблена при устранении проблемы раздутого ТТК.
Разделение скорости на два типа было введено прежде всего для нерфа спама A-D, который был буквально главным раздражителем, когда существовал. Спам A-D под скоростными сборками давал больше преимущества, чем полноценные жир-сборки, и на него сыпалось гигантское кол-во жалоб 24/7.
Это была проблема уровня нынешнего перехила, и просто удивительно, что сейчас это кто-то просит вернуть (синдром утёнка?).
Балансеры могут подвигать соотношения скоростей и попробовать условные 75 на 25 (вместо 50 на 50), но на данный момент не видят причин делать это, так как арты на скорость все еще супер популярны.
Про прочие проблемы из темы
Браслету не дают бафф по одной простой причине - он буквально один из самых популярных артов в игре. Планировали дать ему немного живучести или сделать всю его скорость обычной неразделенной скоростью (в том патче где дали призме немного стойкости), потому что он не имел никаких дополнительных ПВП стат (в отличии от того же Гелия). При этом, после последнего нерфа выносливости и восстановления выносливости, на бустах браслет стал показывать себя неплохо.
Да, несмотря на слабые (на первый взгляд) дополнительные свойства, это буквально один из самых популярных артефактов в игре, что и остановило балансеров от его усиления.
Вихрь - это затычка, в этом и его основная сила. Его не нужно контрить и он сам немного выводит терму. Пока балансеры не планировали как-то менять.
Темная калина была чрезмерно сильна, так как из всех т5 артов Изнанки, только она имела сразу 2 сильных ПВП стата, что позволяло стакать слишком сильную мобильность и выживаемость.
При необходимости, ей могут порезать дебаф отдачи, но пока такого нет в планах, ведь у нее все еще 2 сильные пвп-характеристики, пока у изюма и бубля по одной.
Гелий и Сетчатку пока не планировали трогать, так как гелий, несмотря на свой сильный набор стат и большую доступность, не показывает какой-то запредельной популярности и эффективности, а у сетчатки есть довольно неприятный дебаф (и по статам у неё нет какого-то превосходства над остальными скоростными артами), ее основная сила в реализации слабого заражения и вывода заражения.
По экстренным правкам баланса - хз что тут можно расписать, иьо у нас буквально нет технической возможности залить правки без остановки серверов и полноценного залива - а это процесс который у нас обыяно ижет строго по расписанию, чтобы не создавать иных проблем. Поэтому если нет критической необходимости, заливы не делают.