STALCRAFT стремится адаптировать динамичный шутер под каноны ММОRPG — в этом кроется и главная особенность, и основной камень преткновения в геймдизайне проекта. Многие принципы этих двух жанров конфликтуют, поэтому нам постоянно приходится искать золотую середину — основное действо данной эпопеи происходит в процессе балансировки снаряжения.
В одном из последних патчей произошло исправление некоторых довольно обсуждаемых недочетов, таких как высокая эффективность СБ-версии FN FAL, новогодней версии ВСС «Винторез», артефактных сборок на повышение здоровья/уменьшение отдачи. Изначально такие фиксы откладывались, но все же было принято решение исправить ситуацию сейчас. Зачем? Чтобы выполнить наиболее плавный переход к грядущему р****ансу всего снаряжения. О нём мы расскажем отдельно позже.
Как же происходит балансировка? Это крайне ответственное и тяжелое занятие, требующее скрупулезного наблюдения за игроками. Пока вы играете, с сервера собираются данные, которые мы тщательно анализируем. Постоянно обновляется множество метрик, пересчитываются показатели. Это позволяет нам вовремя определить, когда что-то идёт не по плану.
График, отображающий количество игроков с определённым количеством «осколков бурана» на новогоднем событии. Например, по нему можно определить даты обновления ассортимента Полярника и завершения события:

Мы имеем доступ к огромному количеству данных — от почасового онлайна, популярности оружия и количества получаемых игроками боевых наборов до процентной вовлеченности игроков в различные активности, частоты ремонта снаряжения и количества призывов боссов.
В идеальной ситуации все показатели изменяются плавно, а значительные отклонения могут быть связаны с игровыми событиями. Но ничто не идеально, и иногда появляются недочеты, вызванные ошибками при настройке каких-то механик или балансировке снаряжения.
Среднее количество смертей одного игрока в час: тюрьма (izgoi) обладает наибольшим значением из-за высокой степени враждебности каждого конкретного игрока:

Недочёты, имеющие значительное влияние на экосистему проекта исправляются настолько быстро, насколько это возможно. Некоторые изменения приходится откладывать до плановых технических работ — нерационально останавливать игровой процесс из-за необходимости исправить одну цифру в конфиге оружия, если она не сильно влияет на игровой опыт.
Некоторые недоработки остаются неисправленными в течение длительного времени. Почему? Они могут быть использованы для анализа определённых игровых ситуаций и реакции сообщества для последующего внесения более глобальных корректировок.
Все модели для баланса снаряжения и экономики четко структурированы и обладают максимальной наглядностью для простоты изменения.
Так, например, выглядит таблица с характеристиками автоматов и штурмовых винтовок для грядущего р****анса:

А так — таблица с шансами выпадения снаряжения с определённых активностей:

Для наиболее объективных расчётов повсеместно используется математический аппарат, но мы также регулярно анализируем отзывы игроков и вносим субъективные изменения для реализации тех или иных задумок.

Все игровые механики, как и технические параметры, строго задокументированы, так что настройка «от балды» не происходит.
Большинство недочётов возникает только из-за малого объёма исходных данных, которые нельзя получить путём тестирования механик небольшой группой тестеров.
Как уже было сказано ранее, главной проблемой при балансировке остаётся особенность STALCRAFTа — сочетание шутера с MMO в открытом мире. Многие механики, хорошо работающие в других онлайн-играх, не работают как надо из-за низкого для многопользовательского проекта TTK (например, система ренегатов). Шутерные же механики бывает сложно реализовать из-за открытого мира и несессионного геймплея.
Мы не хотим сильно уходить в аркадность или хардкор, наша цель — поиск золотой середины, так называемого «мидлкора», и мы стараемся придерживаться его настолько, насколько это возможно.