У нас артефакты на что только не влияют. А так были бы модули, например, как старые точки, чуть менять под себя статы брони, чем это плохо, я не знаю.
FuRySMiLe Уже собрал фул лег. мета сборку за свои 5к часов?
Продал фул искл метасборку перед ребалансом, на ребике если цены будут не х3 то сделаю лег. Если будут х3 допродам оставшееся и буду ждать модулей на рынке.
Потому, что нынешняя система не вознаграждает за прогресс. Растянутая прогрессия дает размазанное распределение игроков по данной прогрессии и вознаграждает игрока за развитие, нынешняя прогрессия уже слишком сильно сжата в верхних границах распределения, даже при условии, что она стартует с +15 бр. +15 ор. опять же, потому что она слишком простая, нет особого усложнения по той же проточке и артам. Точку с 10 по 15ый надо было делать также, как с ценой/редкостью выпадения редк, искл, лег артов х2 х2 х2 х2 х2 по необходимым деталям(цене), не должен каждый крип точиться в 15. Не стоит уходить в крайности, то что есть сейчас настолько же плохо как и то, что было при самом первом появлении гильз.
FuRySMiLe прикопы остались 1в1 по своей механики
Понимаешь, что вектор данных механик видоизменился с хочу на надо, вместо того, чтобы получать ценные ресурсы, ты собираешь по принуждению в поле необходимые ресурсы. Соответственно они и стали нищими по наполнению, тут совершенно другая идейно механика стала. Для меня прикопы и сигналы есть олицетворение перестройки 21 года.
FuRySMiLe так артефакты этим и являются по твоему определению?
Я же и не спорю, но кроме артефактов, что у нас геймплейно есть, как для РПГ? Игра не поменялась, я как лутал в 18ом году выброс, так в 25ом и лутаю, что изменилось за это время? Удалили временные и добавили редкость, вот и пусть не трогают больше, сейчас у выбросов пик формы. Говорю же, ещё убежка подавала надежды, но увы, пока осталась на стадии эмбриона.
FuRySMiLe чтобы она работала - невероятно сложно
Так, а в чем тайники плохи в плане реиграбельности, на сколько они просты, на столько они реиграбельны. Они просто бесполезно-тупые, но они есть, на том спасибо. У нас просто положить в них нечего, вот в чем их тупость.
Ну, кстати, про сейфы ты написал, у них та же проблема. Это просто супер-большой тайник с припиской “платно”, проблемы у них единые.
FuRySMiLe По своей сути он был 1в1 с нынешним
У него была очень важная особенность, и от того он был интересен.
Начну с главного. Ресурсы можно было купить и продать. Скрафченный предмет можно было купить и продать. Подвязка к рынку самая главная особенность любой механики в таких играх. Если ты, как разработчик, лишен фантазии и не можешь грамотно переплести механики между собой(убежка, бартер, прикопы, сигналы), то сделай награду не персональной, предмет за ненадобностью можно будет продать тому, кому он сейчас необходим. (убежка привет, ты подавала надежды). Любой игрок найдет в вашей игре для себя механику, которая ему интересна, и вдруг она может оказаться выгодной. С каждой активности падала флешечка, жетончик, монетка, артефактик, которые падают только тут и только за это действие, ты не хочешь делать из неё оружие, продай за 100к. Игроки стремились выгодно обмениваться этими вещами, а для этого выполнять опр. активности, которые их интересуют, вот РПГ. Ну что здесь не так, может ты мне скажешь? Ты можешь сказать: “Ну вот и сейчас можно выбить блок/геник/очищ. вещество и тд со спота и также продать”.
Эти вещи никому не нужны -> ценность говна, во-первых, потому что они у всех и так есть, во-вторых, потому что их получение сказуалено до невозможности, чтобы они были у всех для первого пункта. Закон сохранения бартера.