Новый старый ПДА
- Изменено
Heizor_Gaming
1) верстается, если кодера не утянут на что-то более важное, то через месяц будет на проде.
2) верстается, если кодера не утянут на что-то более важное, то через месяц будет на проде.
4) в очереди на дальнюю верстку (красиво и удобно, но есть вещи поважнее)
5) частично уже, а частично с редизайном худа. Даты нет
6) ну если речь идет о конкретной доработке выключения зеленой метки зачищенного спота, то над этим можно подумать, но сейчас ничего не планируется касательно такого рода доработки меток,
7) переработка аукциона это часть редизайна пда и работа над этим ведется, это всё что я могу на данный момент сказать. Я распишу более подробно отдельным комментом, как происходит процесс работы.
RomeO ну если речь идет о конкретной доработке выключения зеленой метки зачищенного спота, то над этим можно подумать, но сейчас ничего не планируется касательно такого рода доработки меток,
Просто сделать отключение зелёных меток вместе с отключением меток событий
- Изменено
Ну прости, что я посмел усомниться в том, что у вас есть концепт ПДА.
Ведь по тому, что ты написал; при том, что вы показали концепт ДВУХЛЕТНЕЙ давности; с повсеместным НДА со стороны Эксбо, я безусловно должен был подумать, что у вас не так плохо, как обычно.
RomeO мы вам пока показать не готовы
RomeO новый дизайн пда находится в стадии глубокой разработки
Если мы говорим об интерфейсах в игре, то это всегда вопрос скорее в ресурсах разработки. В общей системе разработки сталкрафта гуишкам отводится далеко не первое место, поэтому дизайнить мы можем что угодно, но стараемся дизайнить то, что точно смогут реализовать и ввести. Именно поэтому мы потратили часть времени не на разработку, непосредственно, гуишек, а на новую систему верстки, чтобы кодеры тратили меньше времени на гуишки. Но это время все еще есть и благодаря новой системе распределяется иначе.
Интерфейс состоит из двух частей: непосредственно, визуала и логики.
Визуал мы экспортируем прямиком из фигмы в игру уже адаптивным.
Я не буду сейчас расписывать, сколько времени требуется дизайнеру, чтобы родить интерфейс и документацию к нему для отдела разработки, но можете поискать треды на тему тултипов, например, я там кидал скриншоты из фигмы. Это месяцы работы, буквально. Чтобы полностью охватить и проработать механизм отображения характеристик предметов, нужно очень плотно постараться и внимательно проработать все детали.
Остается логика и совместимость со старой системой интерфейсов.
Разберем на примере трех проектов: Тултипы, Экран смерти и ПДА.
1) Тултипы - это, казалось бы, минорное изменение внешнего вида тултипов (когда наводишь мышку на предмет и какие-то штуки показываются о предмете). Но принцип отдела дизайна - не заниматься простым редизайном, а, когда это возможно, улучшать пользовательский опыт взаимодействия с интерфейсом.
Перенести дизайн тултипа в игру любым из методов стоит 3 дня разработки программиста.
Но дьявол кроется в деталях.
Мало перенести дизайн, надо создать такую структуру и логику данных в коде, чтобы система могла дорабатываться с точки зрения введения новых параметров предметов и т.д.
А теперь вспомните сколько характеристик у нашей брони, оружия. Как много у нас типов предметов (разные типы брони, оружия, расходников, ресурсов и т.д.) и у всего этого есть свои подтипы характеристик. Добавляем сверху статусы предметов (персональный, бартерный и т.д.). Над всем этим надо подумать. Причем подумать специально обученному человеку, который понимает, как работает сталкрафт изнутри. Затем нужно реализовать эту логику таким образом, чтобы ничего не сломать и не переусложнить, упростив дальнейшую разработку.
А на это всё нужно время. Не так много, как кажется. Мои эстимейты - три-четыре недели любого нашего программиста (за такие слова на публику меня в офисе порешают) и можно отдавать на тесты. Но эти недели еще нужно найти, а ресурс разработчиков ограничен, поэтому это всегда вопрос приоритетов и компромиссов.
2) Экран смерти
Тут почти так же, как и с тултипами, но несколько иначе. Сам дизайн верстается так же мега-быстро, но мы ведь не хотим просто редизайнить гуишку, добавив красивые уголки. Мы хотим изменить пользовательский опыт, предоставив ему максимум информации об убийце и содействующих, а это реализация целого комплекса логики по сбору/хранению данных и их визуализации в этом интерфейсе, что так же требует времени на подумать у кодера, на что мы, как дизайнеры, никак повлиять не можем.
3) ПДА
А вот тут всё совершенно иначе.
Мало того, что пда необходимо задизайнить и это уже тратится время дизайнеров, но не об этом.
ПДА - это на самом деле огромный кусок кода, связанный между собой, к тому же трудно поддерживаемый.
И вот если экран смерти это интерфейс “в вакууме”, т.е. его изменение не сильно затронет остальные участки кода. то на пда завязана половина интерфейсов в игре. И тут нужно потратить просто гигатонну времени разработчиков, чтобы осмыслить реализацию и реализовать, даже без учета времени на дизайн.
И вот у разработчиков всегда стоит выбор приоритетов. Компромисс. Готовы ли мы отдать программиста Х минимум на полгода, чтобы он реализовал такой большой интерфейс или же есть более важные задачи?
Мы не ААА компания, чтобы позволить себе огромные штаты сотрудников под каждый целевой отдел. Но проблема даже не столько в финансах, хотя в них тоже. Проблема еще и в масштабируемости.
Мало нанять программиста. Его нужно долго обучать (все это время он будет работать, что называется, в минус).
А обучают у нас топ-тир программисты, которые тратят на это свое время и не занимаются чем-то альтернативно полезным. А затем этого программиста надо контролировать, ревьювить код. А ведь остальные программисты тоже никуда не делись. Это уже вопросы масштабируемости менеджмента, потому что так растут все отделы. И вот тут, по-моему мнению, ключевая проблема. Мало кто хочет быть менеджером, это неблагодарная работа, хотя и крайне важная. Но менеджера отдела программистов нельзя взять из воздуха, даже со стороны нельзя нанять, потому что ключевые навыки менеджера, а именно знание сильных и слабых сторон конкретных членов команды, знание кодовой базы сталкрафта и умение распределять все это дело воспитываются годами варки внутри команды.
В конце концов нужно просто смириться, что нельзя сделать всё и сразу и стараться искать разумные компромиссы. Если кодеры не тратят время на гуишку, то значит, они тратят свое время на что-то более важное. (например, на победу над читерами)
Yens можно вынырнуть из своего болота пассивной агрессии и открыть глаза. Хотя мало их открыть, нужно еще уметь видеть, а главное хотеть.
Если внимательно присмотреться к интерфейсу бартера, карты (которая ранее была в пда), к дизайну экрана смерти, то можно заметить какие-то общие детали и узнаваемые формы, которые могут тонко намекать на будущий концепт пда. В конце-концов, если в текущем интерфейсе раньше была карта, а сейчас она в новом, считается ли это частью пда или уже нет? Кто знает.
В теме “Вопросы на стрим разработчиков” мною была упомянута тема ПДА и его возможной переработки, однако по неизвестным простым смертным причине ответов так и не было услышано. По сим - спрошу и предложу здесь.
Как насчёт дать игрокам возможность “кастомизации” своего ПДА? Возможность выбирать фоновую картинку даже если не из собственных импортированных изображений во избежание “неудобных случаев” с картинками интересного содержания, так из разных, представленных игрой? Так-же можно сделать и с внешним дизайном - в случае, если у делающего дизайн ПДА будет несколько удачных вариантов, всегда можно будет попробовать дать игрокам выбрать тот, который приглянётся им больше всего.
Та-же тема с кастомизацией, хоть это сюда и не относится, может быть поднята относительно лаунчера - до улучшения системы античита у меня было много знакомых, что меняли скучные и серые “задники” лаунчера на красивые (а иногда и на осуждаемые) картинки.
На сим пока всё.
- Изменено
RomeO можно вынырнуть из своего болота
Я в вашу игру не особо-то и играю, мне этот совет не нужен.
RomeO и открыть глаза. Хотя мало их открыть, нужно еще уметь видеть, а главное хотеть.
Я открыл проснулся в прошлую среду утром, открыл глаза и внимательно вгляделся в патчноут.
Знаешь, что я увидел? То, что в игру можно не заходить, потому что 30 багов - 30+ дней на их фикс.
Ну на это, наверное, надо закрыть глаза. Не стоит на это смотреть.
RomeO Если внимательно присмотреться к интерфейсу бартера, карты (которая ранее была в пда), к дизайну экрана смерти, то можно заметить какие-то общие детали и узнаваемые формы, которые могут тонко намекать на будущий концепт пда. В конце-концов, если в текущем интерфейсе раньше была карта, а сейчас она в новом, считается ли это частью пда или уже нет? Кто знает.
Ну ты, конечно, молодчина. Доказал тупому форумному быдлу, что не за 3 года так и не сделал ПДА, а что за 3 года уже сделан АЖ КОНЦЕПТ!!!!!!!!!!
Не, ну спасибо, все лицо в концепте.
То что скидывали в ВК намного лучше чем это…
Мне нравится
- Изменено
Фракционные отряды делались год))) Настолько многое изменили, ну как впрочем и сигналами. Вывели много активностей - убрали на довольно большой срок - вернули с НАМИНИМАЛЬНЫМИ изменкниями. Хоть дропы не вывели. Хотя сражаться за 1 батарейку, сильный заработок на сложны серверах в соло