ZIV У вас же были раньше динамические поля воронок и динамические аномалии которые могли поменять свое положение на несколько блоков от начального, зачем убрали?
Основные проблемы в самой игре
Darkest_MRG У вас же были раньше динамические поля воронок и динамические аномалии которые могли поменять свое положение на несколько блоков от начального, зачем убрали
Потому что стены из воронок….
В целом, как я вижу, часть предложенных идей уже имеют право на жизнь, часть нуждаются в тщательной доработке, а еще часть выглядят весьма сомнительно.
Что уже неплохо описано и что реально можно добавить в течении относительно коротких сроков:
✓ Добавление возможности исследования Зоны.
Записки, аудиодневники, тематические схроны (можно вообще сделать схроны, наводки на которые дают записки, при этом какой-то квест ты не получаешь, во всем надо разбираться самому) – как по мне, это вправду хорошая идея. Касательно подземного мира – специфично, я больше отдаю предпочтение поверхности, ведь у нас тут скорее Сталкер, чем Метро2033.
✓ Получение особых заданий из разговора с, казалось бы обычным, НПС-заглушкой.
Прекрасная идея, тут даже не нужно придумывать какие-то сложные и большие квесты, достаточно сделать их в 1-2 действия, тут весь шарм в том, что на этот квест ты наткнулся благодаря любознательности – уверен, что найдутся ценители.
✓ Введение механики потребностей персонажа в виде жажды, голода.
Как говорится: “все новое – хорошо забытое старое” и я не против этого. Ранее в игре была механика как минимум голода, которая заставляла людей тратится на еду (дополнительный отток валюты у игроков) и которая вознаграждала (если персонаж сытый, то при обычных условиях у него нет критических проблем со стаминой и скоростью передвижения). Думаю, голод можно вернуть, а также сверху добавить и жажду: как итог – увеличение оттока валюты у игроков (кто сказал, что сытная еда и очищенная от радиации вода в Зоне стоит недорого?); при отсутствии голода и жажды – бонус к стамине и скорости передвижения (важный момент – смерть не должна влиять на сброс сытости, т. е. суицид не поможет, придется раскошеливаться в любом случае).
✓ Расширение возможных путей движения самого игрока.
Выше Зив предложил “туман войны”, что ж, я всеми руками за! Уверен, что такой подход подстегнет изучение карты, особенно новичками, что заставит игроков бегать на тот же Север не только ради условного бартера, а и ради расширения своей собственной карты (в голове, в том числе) для удобства беготни в дальнейшем (таким уже занимались на ОБТ и ПРТ, когда ПДА и в помине не было, так что идея точно рабочая).
✓ Увеличение находимого перечня предметов для продажи.
Я бы не сказал, что нынешний перечень предметов для продажи крайне скуден и вообще никуда не годится. Нет. Но сделать его лучше можно! Что-то тяжелое и дешевое (любой мусор – его нужно больше: “Ну, ты бы еще консервных банок насобирал, честное слово!”) и что-то наоборот, легкое, но стоящее вполне солидных денег (классические для сталкера флешки, какие-нибудь дискеты с информацией, просто диски, записные книжки, легковесные ноутбуки). Пусть новички разбираются и учатся, что в грязи надо искать самородки, а не таскать на базу, что попало, просто “иксуя” очередное зачищенное событие.
Что теоретически может быть резонным, но при этом пока нуждается в порядочной доработке:
✓ Перемещение отрядов НПС, их стоянки/лагеря.
На данный момент определенное перемещение НПС и так присутствует в игре. К примеру, на армах, в определенных местах часто меняются долговцы и свободовцы. Понятно, что этого мало, но любые стабильные перемещения НПС реализовать не просто, это тоже ясно. Вообще, в контексте этой тезы важную роль играют вопросы: “А зачем это, кроме антуража? Разве это как-то сильно повлияет именно на геймплейную составляющую?” Вот когда на них будут сформулированы детальные ответы, тогда и можно будет думать над соответствующей реализацией.
✓ Введение механик “производства” предметов.
Крафт как это было на ОБТ (привет, розочка, из пустой бутылки из-под водки)? А зачем бартер тогда? Продавать предметы НПС? Пока выглядит странно и непонятно. Возможно, если хорошо поработать над задумкой “игрок что-то особенное делает сам, на специальном станке, который расположен в специальном месте (где-то спрятан в открытом мире?), при этом не оплачивая чьи-то услуги”, то что-то и может выйти путное, но на данный момент касательно введения подобных механик в игру скорее больше факторов “против”, чем “за”.
✓ Ввод глобальных секретов наподобие “Руны”.
Идея, в общем-то, достойная, но нужно отдавать себе отчет, что такие глобальные квесты это результат долгой и непростой работы. Поэтому, я думаю, что о конкретной и четкой “сезонности” подобных заданий речи идти пока не может. Однако, почему бы и вправду не радовать игроков чем-то подобным хотя бы тогда, когда на это будет время, ресурсы и вдохновение. Такое поддерживаю. Главное при этом учесть все ошибки, сделанные во время всей этой движухи с “Руной”.
✓ Ввод большего ассортимента устройств в арсенале игрока с последующими для них механик.
Разнообразие – это всегда хорошо. Но главное, чтобы оно было осмысленным, а не “разнообразием ради разнообразия”. Ввиду этого кол-во устройств, что будут взаимодействовать с Зоной, вправду можно увеличить. Но перед этим надо хорошо подумать как это сделать так, чтобы это увеличение реально имело смысл, было привлекательным для игроков и привносило что-то новое в уже привычный геймплей.
✓ Расширенная кастомизация брони и снаряжения игрока.
Кастомизацию любят практически все и во всех играх. И это не удивительно, настройка чего-либо “под себя” всегда звучит очень заманчиво. Но к введению подобного в игру нужно подходить с особой осторожностью. Ведь если просто взять и добавить эту настройку всему существующему снаряжению, то это ни в коем случае не возродит его забытые образцы. Наоборот, оно еще глубже закопает их в землю, ведь игроки начнут настраивать под себя то, что и так являет собой очень солидные вещи. Таким образом, я бы предложил от этой идеи не отказываться, а хорошенько её обдумать. К примеру, можно сделать ОТДЕЛЬНЫЙ ОБРАЗЕЦ БРОНИ, которой можно будет полностью настроить под себя (но только его), условно некий уникальный экзач, который местный Кулибин (за определенную сумму и бутылку водки конечно) сможет сделать либо непробиваемым “танком” (но с дебаффом ввиде -скорости и -защитой от заражений) или шустрым “зайцем” в котором ты будешь бегать как в разведке (при этом твой уровень выживаемости будет примерно таким же скудным).
✓ PVE механизмы для реиграбельности
Рейд боссы и отдельные ПВЕ локации (как дела, Совхоз?) – вне всяких сомнений то, что игроки одобрили бы и тепло приняли. Ведь это снова то, что уже было раньше и работало, в общем-то, не сказать, что плохо. Да, огрехи были, но с другой стороны, а разве всё остальное в игре работает идеально? Уверен, что если хорошенько подумать над реиграбельным PVE, взять во внимание примеры из других успешных подобных игр, а также приправить это все опытом реализации подобного в прошлом – может выйти отличная смесь!
Что выглядит чем-то инородным и вряд ли подойдет STALCRAFT:
✓ Добавление механики микро менеджмента / стратегической составляющей игры.
Считаю, что подобному в игре не место. Все-таки это наше приключение, как игрока, поэтому всего мы должны достигать сами, в том числе это касается и фарма. С таким же успехом можно в реальной жизни друга посадить за свой компьютер – пусть фармит вместо тебя. Нет, все-таки, если от игры надо отдохнуть, то игру надо выключать, а не НПС за папоротником на Янов посылать.
✓ Организация некого подобия биржи валют.
Весьма очевидно, что выглядит это предложение, мягко говоря, странно. В двух словах – у нас игра про другое. Конечно, альтернативные способы заработка денег (а особенно когда они позволяют получать новый геймплейный опыт) – это всегда хорошо, но данное предложение – перебор.
✓ Ввод классических механик из РПГ игр в лице прокачки определенных навыков или хотя бы часть из них.
Если бы мы тут обсуждали еще какую-то невышедшую РПГ, которая прямо сейчас выглядит как “пластилин” и находится где-то в середине разработки (а лучше на начальных этапах), то я бы без замедлений сказал бы, что да, это подходящая идея. Но в данный момент, я уверен, что о таком говорить уже не целесообразно. Ввод чего-то подобного ОЧЕНЬ СЕРЬЕЗНО повлияет на существующий баланс. Соответственно, проблем от этого априори будет больше, чем преимуществ. Яркий пример – достаточно лишь подумать о том, насколько сильнее даже “голым” будет прокаченный игрок, что успел наиграть не одну тысячу часов, по сравнению с желторотым новичком, что в игре провел пару-тройку сотен часов.
На этом свой комментарий буду заканчивать, по идее все основное я профидбечил. Так-то тут про каждый пункт можно отдельную дискуссию открывать, но я постарался довольно лаконично и по факту описать перспективы каждого предложения, как я их вижу. Думаю, что найду тех, кто разделяет мое виденье.
Не знаю как вообще можно делать антураж в игре, в которой персонаж таким образом анимирован и звуки настолько пластиковые.
Может быть после человеческого реанима(который убьёт нахуй нормальную PvP составляющую) и адекватной переозвучки(а не вот этого пластмассового рофла) - будет ощущается антураж и атмосфера.
А если раскидать пару рюкзаков и пустить отряды болванчиков, то это превратится в окулусы из геншина, на которые всём поебать, но собрать надо, че зря их делали что-ли.
Идеи хорошие , имеют место быть , за исключением одной :
Jilee Ввод классических механик из РПГ игр в лице прокачки определенных навыков или хотя бы часть из них
Все хотят стать сильнее, особенно в играх с ПВП составляющей. Ограничение улучшения персонажа лишь уровнем проточки и броней – слишком мало полноценной ММО ФПС шутера с элементами РПГ. Тут можно добавить и те же пассивные навыки на улучшение выносливости, хп и др., так и на улучшение владением определенных оружий.
Это звучит как полный бред ,на фоне остальных идей.
YTdestroyerYT Может быть после человеческого реанима(который убьёт нахуй нормальную PvP составляющую) и адекватной переозвучки(а не вот этого пластмассового рофла) - будет ощущается антураж и атмосфера.
чтобы ты выбрал - нормальное пвп (просто к которому ты уже привык) или нормальные анимки для антуража?
Выбор, к слову, очевиден
Про динамически меняющие расположение аномалии - у нас до сих пор есть эта фича, просто широкого распростарнения среди аномалий не получила. Суть в том, что в пвп-опенворлде такое зачастую вызывает лишь раздражение, а не чувство опасности. Подобные перемещения аномалий имеет смысл практиковать на локациях вроде трясины будущего, где без пвп можно будет сконцентрироваться на неспешном лутании.
Slender Касательно подземного мира – специфично, я больше отдаю предпочтение поверхности, ведь у нас тут скорее Сталкер, чем Метро2033.
Думаю, речь скорее про подземные лаборатории и прочие комплексы характерные сталкеру.
Slender Прекрасная идея, тут даже не нужно придумывать какие-то сложные и большие квесты, достаточно сделать их в 1-2 действия, тут весь шарм в том, что на этот квест ты наткнулся благодаря любознательности – уверен, что найдутся ценители.
Не совсем понимаю, чем отличается НПС-заглушка от НПС-квестодателя, если заглушкой он является по факту того, что никак с игроком не взаимодействует и присутствует для массовки.
По-моему, такое очень быстро надоест. Фактически, это будут просто видоизмененные ежедневки с такими же повторяющимися задачами.
А для того, чтобы сделать именно полностью оригинальные мини-квесты, уйдет немало времени и сил, которые можно было бы направить на разработку более крупных квестов.
Slender Я бы не сказал, что нынешний перечень предметов для продажи крайне скуден и вообще никуда не годится.
Да тащемто он довольно большой.
Slender Что-то тяжелое и дешевое
Условные кости и наборы посуды. Ну или те же фильтры.
Slender легкое, но стоящее вполне солидных денег
Половина лута с боссов на Лиманске такая, не говоря уже про сердца и селезенки.
Мне кажется, что увеличение мусорных предметов ничего конкретно не изменит, кроме как запутает нового игрока.
Старички приспособятся за 1-2 дня и продолжат собирать свою сердечки с логов кровососов.
Slender “А зачем это, кроме антуража? Разве это как-то сильно повлияет именно на геймплейную составляющую?”
Да тащемто и на геймплей влиять будут. Пример из головы: если в условные 2 часа дня на Арм складах будут проходить крупные патрули Долга, то игрокам из Свободы лучше всего будет зашкериться в подземке.
Прямое влияние на геймплей.
Slender Идея, в общем-то, достойная, но нужно отдавать себе отчет, что такие глобальные квесты это результат долгой и непростой работы.
Ну, учитывая что Руну искали полтора года…
Slender вне всяких сомнений то, что игроки одобрили бы и тепло приняли.
хех мда
ProstoDuke Условные кости и наборы посуды. Ну или те же фильтры.
Возможно не совсем правильно выразился. Разнообразить лут в плане по объектам декора. Зашел в условные многоэтажки на РЛС, полутал полки - нашел книги на продажу. В таком духе.
- Изменено
Jilee хм, а это уже звучит интереснее.
Да и возможности новые дает не только для новых геймплейных фич, но и для нарративных.
Я бы даже почитал док с подробным разбором такой механики.
Folobik в игре и так огромная инфилиация
полностью согласен
@Jilee что подразумевалось под «другом» типа кто-то сидит на краю карты фармит фраги на других челах? Или ты имел ввиду аккшерринг, когда скилловик заходит на акк бустить лвл? Пояснение требуется
Rayme_Winter блять ну нахуя , 2 года прошло
Rayme_Winter Фига чо вспомнил.
Проясняю ситуацию: Акшеринг также запрещен, но пока эта не та новость, где будем банить за передачу. Имеется в виду конкретный друг.