PaTHuK Большинство артефактов, в том числе ценных, бесполезны. Люди используют буквально ⅕ артефактов или ½ ценных артефактов. Хотя бы редкие арты должны стабильно применяться игроками, а сборки должны получить куда большее разнообразие в зависимости от брони и типа контейнера, тем самым улучшив единственный хоть сколько-то интересный элемент прокачки персонажа.
На мой взгляд, так и должно быть. Невозможно использовать все артефакты, если только в определенных условиях и то под ситуацию. Мусорные артефакты всегда шли на продажу скупщику. Не вижу, что тут что-то нужно менять. Если только цену продажи на качественные “мусорные артефакты”.
Разнообразие в лице сборок определенно должно быть, а не просто использование стандартных Осколок + светляки, но это уже совсем другая история.
PaTHuK Из-за того, что с АПом ранее позиционируемых как бюджетные решения 7.62 ганов откровенно переборщили, большинство других стволов, в частности мастер-скорострелок и 9*39 помимо ВСК, потеряли смысл. У каждого оружия должно быть свое место в зависимости от доступности и иерархии (спойлер: если в игре нет топовой 7.62, то это не значит, что бюджетные 7.62 должны занять эту нишу).
Тут согласен от части. Гроза все еще может карать, хоть и с трудом в силу малого боезапаса и малой дистанции. То что нужны недонат 7.62, которые могут конкурировать с донат аналогами это одназначно.
PaTHuK Подавляющее большинство веток и классов брони практически абсолютно не используется игроками из-за отсутствия подходящих геймплейных-активов и нежелания балансера при их отсутствии компенсировать нехватку характеристик АПом непрофильных стат. Народ буквально идет по 2 из 6 веток, хотя вся броня должна быть хоть сколько-то популярна.
Я бы выделил проблему немного иначе: по факту разнообразия брони мало. Игрок получает броню, а огромное количество предшествующих броников более не используются. В данной ситуации, я бы посоветовал добавить по 2-3 топовых броника в каждую ветку с выделяющимися какими-то особенностями.
PaTHuK Баланс оружия ближнего боя абсолютно сломан, ведь большинство ножей нормального противника не может убить вовсе, а какой-нибудь гербер-томагавк часто позволяет устроить резню и отыграть не менее эффективно, чем с автоматом, снося одним ударом все или практически все ХП (иногда на сессионке может быть сразу пару-тройку викингов). Среди ножей должна быть куда большая вариативность, охотничьи костюмы должны по настоящему от них защищать, а балансер должен наконец-то определиться с тем, насколько они должны быть эффективны, подогнав все ножи равного класса примерно под схожие стандарты ТТК и эффективности.
Гербер - кансер, который не должен так играться. По ножам думаю сделать отдельный топик с моими идеями.
PaTHuK Награды главной эндгейм активности в лице захватов абсолютно не ориентированы на эндгейм игрока, по ощущениям они делались сугубо для развивающихся работяг. Там нет крутых уникальных ножей, редких прикольных скинов, незначительно АПающих характеристики уже полученного оружия мастерских модулей, и самого главного – заслуженной славы (частично фиксанули) и признания для бойцов захвативших базу своей фракции + возможности клану-победителю высказаться на всю Зону. Это убивает весь смысл турнирной активности, делая из нее очередную гриндилку с соответствующим поведением игроков в поисках легких путей.
Проблема кроется и в другом – во многих ММО РПГ захват локации дает победителям различные плюшки, которые имеют денежный эквивалент, а не товарный как у нас. Если мне не изменяет память, то в той же БДО захват локации давал возможность получать прибыль в виде налога на все сделки в этом регионе. ( То, что забирал аукцион в виде комиссии, капало частью в копилку победителей с дальнейшими выплатами членам гильдии). В случае СК – багровые гильзы не могут дать ничего стоящего уже плотному игроку, кроме как реролов и инструментов (вопрос - а зачем они, если игрок должен уже был прийти в хорошем шмоте?)
PaTHuK Распределение работает не справедливо по отношению к соло игрокам на фоне фулл пачек. Так как сейчас не выходит перекрывать количественную разницу за счёт шмота, ибо у остальных он почти такой же, а новый ТТК опена ваншотить пачки не позволяет, без пачки играть околонереально на мастерках. Это принуждает все больше людей сбиваться в огромны группы вне зависимости от собственных предпочтений, а соло игрокам делает игру на мастерках околонереальной. Я вижу возможным работу над ТТК опена через принуждение игроков юзать научно-комбу и работу над системой распределения, но не вижу что бы с этим что-то делали.
Мне очень понравилась механика повышения характеристик на изнанке, если шмот игрока был довольно низким. Была бы похожая система для соло-игроков, было бы супер и частично бы решало проблему. (Получение таких бафов только при выходе из базы, как и спад таких бафов при формировании отрядов в мире)
Единственная проблема такой механики – расчет этих бафов. Суммарный урон, который могут внести 2-3 человека (пачка противника) должен быть наравне с бафом игрока и его характеристик, дабы игрок смог что-либо противопоставить таким группам.