ProstoDuke
Открываешь рецензию маэстро покатило, а там…
краеугольный камень фундамента
Закрываешь рецензию маэстро покатило.
Это я ещё до основополагающей фундаментальности базы и влажной мокроты воды не дошёл, наберись воздуху 🙂
Следующая остановка - углубляться в глубину…
ProstoDuke в какой-то глубокий нарратив не углубляются
А, меня опередили, отбой 🙂
Ладно, если серьёзно про рецензию, то я пока в сомнениях: замысел почти сформировался, но надо хотя б черновик накорябать - а там и видно будет, смогу я вообще в такое или нет.
ProstoDuke По мне так, основная геймплейная задача квестов – отвлечь игрока от гринда. Так что крайне спорный момент для занесения его в проблемы.
Про задачу понятно, но я недостаточно полно сформулировал мысль, видимо.
Говоря “не отвечает”, я имел в виду отсутствие мостиков между этими сильно отличающимися темпами геймплея, и сейчас это местами работает так, что игра из плотно насыщенного экшоном опена швыряет тебя в неторопливый диалог с нпц, коему настораживающее пиликанье радара не знакомо, и которому спину беречь, постоянно оглядываясь, нет никакой нужды. А потом, понятно, игра из этого же диалога может точно так же швырнуть тебя обратно в опен - и будь уж готов ко всем его прелестям, тут же, сразу; а нпц вполне может остаться сидеть на своей волне верхом.
К тому же, диалоги в квестах тяготеют скорее к монологам нпц, которые мы выслушиваем и поддакиваем - и я ничего плохого в том не вижу, это вполне норм, но говоря о “дробить на короткие реплики для захвата внимания читателя”, я именно этот момент и имел в виду, что разгорячённого пробежкой по опену игрока сразу окунать в прохладную историю четырёхстрочного фрагмента монолога нпц на собственной волне - это резкая смена темпа.
Лично я ощущаю эту рваность темпа некомфортной, и могу привести пару подходящих (с оговорками) иллюстраций к моим рассуждениям.
(1) На буранах 22 года, взяв квест в баре на присоединение к морозоборцам, я решил не ждать следующей возможности тепнуться на свалку через меню (нет, не потому, что я тормоз и не сообразил, нет!), и побежал на базу диггеров своим пешком, через яму (бандитский твинк). Несмотря на то, что это был первый день буранов, яму уже пкашили сталкера на предмет морозных артефактов у работяг, и прорываться приходилось с боем, или же бочком, сторонкой, кустиком - но в целом, было преодолимо, и с попытки третьей (я рак), тайными (но не безопасными, понятно) тропами, я таки добежал до диггеров, нырнув в дыру в земле. Подбегаю к главному разгорячённый, думаю ща быстренько перетрём, а он мне начинает задвигать какую-то тираду, и это до такой степени не соответствовало происходящему, что захотелось мужику по зубам дать (у них, всё-таки, боевые действия против адептов бури, и он за главного - я ожидал какого-то более-менее серьёзного инструктажа, накоротке, да и сам, к тому же, не без происшествий добрался).
Тут есть справедливая оговорка: да, это ивент, и излишняя серьёзность тут может быть ни к чему - ивенты, всё-таки, больше для фана, так уж повелось. И тем не менее, приветственная простынка и дальнейший диалог сильно не соответствовали по темпу предшествующему (а даже и последующему) геймплею, и если бы этот диалог начинался дроблёным на более короткие реплики приветствием-введением, вышло бы куда как более складно.
Мостик нужен. Переход. Смена темпа, йоу!
(2) Не раз упомянутая история Огонька. Если проходить её бандитским персонажем, то там вот какая штука получается: ты сначала прорываешься как-то к лесу, затем обегаешь споты кровососов и кабанов, а там и фармилы рядышком, то и дело теребонькают твой радар; кто-то бежит вообще нацеленный на переход лес - тёмная долина, и ты молишься, лишь бы добежать… а подбегаешь - Огонёк сидит в прострации, и диалог с ним выходит таким спокойным, ламповым даже… ЕСЛИ БЫ НЕ СТУК КРОВИ В ГОЛОВЕ, ГОНЯЕМОЙ АДРЕНАЛИНОВОУЖАЛЕННЫМ СЕРДЦЕМ (впрочем, я рак, во-первых, а во-вторых, через некоторое время всё же отпускает… хотя мозг всё равно продолжает подспудно, где-то в подкорке, ожидать пиликанья радара).
Как быть с этим - я не знаю. Но несоответствие темпа предшествующего геймплея темпу повествования действительно может помешать погрузиться в историю.
И тут есть куча справедливых оговорок.
Во-первых, история изначально на прохождение бандитами и не рассчитывалась.
Во-вторых, насколько я помню, это было не настолько некомфортно, как в случае с первым примером - а даже и вопрос, было ли некомфортно (переход, тем не менее, всё равно считаю резким).
В-третьих, это совершенно точно не проблема нарратива: всегда считал, и продолжаю считать, что история Огонька хороша - и точка. Тут уже геймдизайн должен (если сможет) пойти навстречу.
В-четвёртых, решение, в некотором роде, уже прощупывается: по инфе от Зива с одного из последних стримов, есть задумка с реорганизацией спотов мутантов в охотничьи угодия, и если это немного разгрузит зону доступа к Огоньку в плане п(л)отности геймплея на пути к заветному болотцу, проблема решится. Впрочем, не получится ли так, что лесные фармилы, наоборот, будут бегать как заведённые (будто сейчас не так..) от дерева к дереву в поисках лакомого кабанчика - поглядим.
Ну, и в-пятых, наверно… не могу утверждать, но вроде как, у некоторых других квестов может быть что-то подобное, близкое, и там уже надо смотреть, можно ли сгладить ситуацию продуманным втягиванием игрока в диалог / в ситуацию (то есть, можно ли попробовать решить проблему средствами нарратива), но конкретных примеров вспомнить не могу.
(3) Положительный пример. В истории Тополя и Грома, когда мы в конце истории прорываемся на свалку и проникаем в подвал магазинчика - опять же, разгорячённые пробежкой в опене - мужики там как раз собирают яички в кулачки, готовясь штурмовать вражескую норку - вот тут как раз хайп максимально уместен и работает в плюс.
(4) Пример несколько отвлечённый, но для меня лично - чертовски показательный. Агропром - локация сама по себе лайтовая, с довольно низкими шансами встретить недружественного игрока, но есть там одно примечательнейшее место, приближающее к постижению дзена на сврехзвуковой - Фотон-1. Попав туда, пропав со всех радаров, вдали от спотов, дорог и троп, темп геймплея там падает очень сильно, но вместе с тем плавно и будто на что-то мягкое - и тут нужно сразу сделать скидки на все оговорки: да, на Фотоне-1 ты переходишь, условно, в режим сингловой бродилки. Нормально ли это? Не знаю. Но если не такого же низкого темпа, то хотя бы приближённого, в игре сильно не хватает. Есть похожие места и на других локациях - горка у западной границы пд (там раньше была захватываемая база), например, а старую трясину даже Зив на одном из недавних стримов упоминал в таком же примерно контексте: облачившись в пакетик, по пояс в вязких кустах, ты держишь в уме лишь мысль о центральной горке и чекаешь, не появился ли пкашер какой, а в остальном - темп геймплея становится низким и даже чилловым (вот бы ещё глаза ксилотно-жёлтым туманом на той локации не выедало).
И если бы была возможность не только гриндить в формате муравейника, перебегая от спота к споту, а встать у какой-то кирпичной стенки и просто втыкать, тихонько пожёвывая старую побелку, как таракан, и за 10 минут такой медитации получать х1 аномальную пыль (утрирую+утрирую), играть стало бы куда приятнее и разнообразнее.
Разнообразнее именно в плане темпа игры. Динамика - аспект важный.
И вкатываться в квестовые истории, пускай и прорываясь с боем через опасности опена, имея такой запасной аэродром для медитаций и подзарядки, было бы куда сподручнее.
Ну, на мой взгляд.
В заключение.
Разумеется, сказанное и описанное нарратива касается лишь отчасти.
И, как я и сказал, если нарратив местами ускорять, а геймплей местами замедлять, они вполне способны выстроиться в гармонию.
К тому же, я так понимаю, что последняя перестройка болот не сумела оказать должного влияния на рейт отваливающихся с проекта новичков, и тему гармоничного устройства игры я, по всей видимости, ещё затрону в будущем - думаю, там речь ещё зайдёт об экосистеме вида “травоядные/хищники”, но и она в немалой степени связана с темпом геймплея. Только это тема для отдельного треда.
(Недостаточно маны.)
А должна быть фракция учёных!
Ладно, это мои влажные мечты.
Но я имел в виду вот что: на данный момент, событие “помощь учёным” в плане нарратива ничем не отличается от зачистки какого-нибудь спота зомбированных - и там, и там ты получаешь ящик с припасами, только и всего - хотя казалось бы, помог группе людей, и это даже небольшая игровая история, вполне себе. Как это дело коротко нарративом обыграть - я и сам не знаю.
Но вот, скажем, если бы за “помощь учёным” на каждой из несеверных локаций (1+1+1; т.е., для бандитов это яма+мг+пд; но, для решения проблемы “кто перекинет на мастерки?” было бы круто наоборот посылать игроков на вражескую половину карты) срабатывал бы тумблер благодарности от учёных, и определённый нпц в баре на три дня открывал бы возможность ограниченно закупаться у него гель-смазкой “Снегурочка”, что на время действия препарата напрочь избавляла бы от мерзкого экранного эффекта горения… Опять же, тема для отдельно треда. Препарат для наружного применения, кстати.
(Недостаточно маны.)
И тем не менее, я мечтаю о фракции учёных - или хотя бы о некого вида локальном научном сообществе, с которым можно было бы сотрудничать.
Именно, я и имел в виду свою ошибку в техническом плане.
Но мне кажется, было бы здорово, если бы была аналогичная система триггеров для событий в опене, чтобы можно было конструировать более сложные (плюс, вариативные) события в мире.
ProstoDuke Да, введение в квесты мне тоже не понравилось своим задающим темпом
Если ты имеешь в виду вступительный монолог от Макса Ворона, то он хоть и малость громоздкий, но для бара годится, кмк - там, всё-таки, атмосфера вполне располагает и к пространным речам, в баре-то, там все расслабленные. Опасностей-то нет под боком.
Не-а, я имел в виду сериал (по крайней мере, в те его времена, когда он ещё не скатился).
Мне кажется, в наше время большинство людей в своих развлечениях выбирают либо во что поиграть, либо что посмотреть. Теперь не так часто читают.
Да и, опять же, человек даже не представлял как две игры меж собой сравнить, а сравнивать нарратив игры с книгами… Я бы не стал заставлять, я не настолько жестокий. Наверно.
ProstoDuke Только сейчас понял, о каком эскапизме шла речь…
Ну, я сделал скидку на то, что человек не отличает нарратив от иммерсивности, а высокую степень иммерсивности почему-то называет эскапизмом. Ну… нуу… ну ладно уж, чё уж.