БУ! Древнее зло пробудилось (нашаталось по нечищенному зимнему питеру).
Хотел сначала попросить сам текст, но хуй знает, сколько еще ответа буду ждать…
Так что обойдемся скринами скриншотов вместо цитирования. Будем смотреть на все и с точки зрения геймдизайна, и с точки зрения нарратива, т.к. мы позиционируем данное чтиво как игровой квест, а не сферическую историю в вакууме. Но я все же нарративщик, так что понятно в какую сторону будет перекос. Возможно, где-то буду перегинать, но это из разряда “за что я бы предъявил, если бы человек кинул этот синопсис а-ля заявку на работу”.

Категории “Все сломалось, но что-то чудом уцелело” бьют по некоему кредиту доверия игрока, если рассматривать с точки зрения понятия о подавлении недоверия. Конечно, часть людей в игровом квесте согласятся с ней, т.к. привыкли к игровым условностям, но все же.
Ну и с ПДА логичнее обращаться к какому-нить технику, как мне кажется.

М-м-м… Промах мимо характера Бондаренко старшего, который представляется рассеянным ученым, внимательно относящимся только к своей работе. Вероятно, он бы просто забыл об этих неизвестных коллегах, которые трудятся в какой-то другой сфере. Так что я бы перекинул это все в полилог и скинул функцию информирования игрока на Долгова. Ну или Татарина, чтоб избежать конфликтов с квестами Лиманска.

Ух, ну… Вдаваться в научные дебри – дело тонкое. Когда мы работаем над какой-то подобной темой, то стараемся или не вдаваться в детали, или углубляться в тему. Можно обратить внимание на то, как болтает Свят Николаич. Конечно, бывают и косяки, как в момент с 8 минутосекундами, но это на уровне ошибки, которую недосмотрели.
Пока такое в формате синопсиса – оно удобоваримо, т.к. подобное раскрывается в диалогах. Но в диалогах работают те правила, которые я описал выше.

“Как и ГГ”. Собсна, вопрос тонкий, но прописывать какую-то норму реакции персонажа игрока на то или иное событие можно. Однако говорить, что игрок (а в подобных играх, где протагонист – чистый лист/аватар игрока, особенно) складывает свое мнение определенным образом – дело крайне спорное.

Угу, если я верно понял, то после сканирования у тебя появляется область, в которой надо найти прикопы. Игрок лутает прикопы, ничего не находит и ищет дальше, пока сигнал не выведет его на персонажа с кейсом.
Вариативность – прикольно. Это хорошо, когда у игрока есть несколько вариантов прохождения одного этапа.
Вопрос, правда, к нарративно-технической стороне, но я про это уже писал, так что не будем повторяться.

Ну, необъяснимая аномальная аномалия, понятно. Однако все это связано с пришельцами, которые, по-моему, в сеттинге выступать самостоятельными сущностями не могут. Так что тут особо сказать нечего.

Ну, геймплейно ограничивать время возможности прохождения квеста без какой-либо на то причины я смысла не вижу. Дополнительного опыта это не дает, только мешает игровому опыту.

Те же яйца, что и в позапрошлом отрывке. Еще и военные тут сбоку припека.
Чем меньше глобальных сущностей задействует побочная квестовая линия, тем лучше для восприятия игрока. Не нужно говорить про Монолит, Военных, Санитаров и иллюминатов, которые вместе варятся в одном котле. Чаще всего для истории лучше, если автор ограничивает кол-во подобных сущностей.
Ну в целом, да. Не буду тыкать на каждую орфографическую/грамматическую ошибку, это дело понятное. Мало кто будет позитивно воспринимать грязный текст.
Значительнее проблема с выбранной темой квеста. Но и на эту тему я уже высказался.