Обновление X, поданное как новая эпоха развития игры, не оправдало созданную шумиху в инфополе.
Количество нововведений было скромным. На стриме перед торжественным открытием серверов, вам толком и не о чем было рассказать. Вместо показа и обсуждения нового контента мы получили лекцию по техническим аспектам разработки. STALCRAFT X вышел пустым.
Прошло уже полгода с выхода обновления X.
Эндгейм контент в игре так и не расширился.
Проблемы исправляются крайне медленно. Многие игнорируются.
Вместо вещей, о которых просят игроки, мы получаем сомнительные нововведения, не вносящие разнообразия и смысла в геймплей открытого мира.
Вера в то, что игра когда-нибудь сможет предложить что-то интересное, уже давно иссякла.
Я устал ждать. Ещё будучи новичком я чего-то постоянно ждал от игры.
Что вот ещё чуть-чуть и мне станет интересно играть.
Что для меня откроются новые активности и механики.
Этого никогда не происходило. Со временем осознавал что этого просто нет.
Но искренне верил что игра будет развиваться, видел её огромный потенциал. Рассуждал о том, как круто будет добавить то и то. Играл, поддерживал разработку и терпеливо ждал обновлений.
И теперь я здесь. Имею то, о чём среднестатистический игрок может только мечтать.
Изучил каждый уголок кубической зоны. Прошёл все доступные в игре квесты. Больше года провёл в топовых кланах фракции. Играл с легендарными игроками, ники которых раньше видел разве что на ютубе. Получил всё снаряжение что хотел. Казалось бы, всё отлично, именно к этому я и стремился.
Но со временем я всё чаще критиковал игру. И есть за что.
В обсуждениях проблем сталкрафта с другими игроками, на любые аргументы я получал ответы:
Меня всё устраивает, не нравится не играй.
Это ММО, гринд это норма.
Тут много активностей, я вот в апостоле бегаю среди пакетов на отражении.
Не ругай игру, разработчики хорошие, они всё скоро поправят.
И подобную ахинею от людей, большая часть которых не наиграла и тысячи часов.
Даже среди опытных игроков, я часто встречаю явно не самые светлые умы, говорящие мне подобные вещи.
В общем, сообщество сталкрафта по большей мере состоит из отъявленных терпил и говноедов.
Новички не имеют достаточного игрового опыта и критического мышления, чтобы видеть и внятно описывать проблемы.
Игроков с приличным опытом, дающих конструктивный объёмный фидбек по игре - единицы.
Обычно эти люди молча уходят или становятся полноценными терпилами, не приемлющими плохих слов о их любимой чудо-игре.
Создатели контента сдерживаются в критике, дорожа медиа-партнёркой. 99% контента по ск это мусор для умственно отсталых.
А разработчики продолжают жить в своём манямирке, где они делают качественный проект, а токсичная аудитория поливает их грязью не за что.
Хоть я и осознаю, что этот пост не стоит потраченного времени и мало на что повлияет, высказаться всё же хочется. Пусть это будет моим последним желанием в рамках этой игры.
Оглавление:
Новый север
Система лута
Эндгейм
Оружие
Система отрядов
Сезонность контента
1. Новый север
Когда я зашёл на птс в июле, мне вот сразу всё стало понятно. И даже грустно. Ожидания хоть и были не высокими, но сделать геймплей хуже чем на старом севере это уже талант. За две удалённых полноценных локации мы получили:
Одну локацию для выполнения заданий с доски объявлений.
Одну локацию для пакетов, где тебя страстно ебут в очко кровососы, от которых невозможно убежать.
Вторую локацию для пакетов, где можно пофармить гамму и стоя афк, пускать слюни рядом с застоем.
И локацию для фарма батл пасса.
Сильный список получился, однако. (Домашние локации я учитывать не стал, они нужны чтобы заспавниться и добежать до целевой локи.)
Разберём проблему каждой отдельно.
Локация номер 1 (Шахты/Приток):
Представляет игроку уникальную игровую активность - аванпосты, в которой нет ни малейшего смысла участвовать, если ты не выполняешь задание на захваты.
Говорили что будет влиять на геймплей локации, не влияет. Никаких преимуществ захваченные аванпосты не дают. Впрочем как и наград. Очень круто за 10 кванта пиздить целевую 30 минут.
Аванпосты, что выделил красным цветом, почти никогда не захватываются. В 95% случаев играются только 3 центральных, зачем нужны остальные - неясно.
На локации нагромождение домов с несколькими этажами, подвалами и комнатами с тайниками.
Выбросы на ней лутать невероятно душно из-за этой бесконечной беготни по зданиям.
Найти игрока в этих каменных джунглях вообще не представляется возможным.
Архианомалии с 3 заражениями не равноценны для каждой стороны. У наёмников удобная и понятная тарелка. У свободы анальная расщелина, чтобы спуститься в которую, нужно пропрыгать ебучий паркур с кучей батутов и воронками через каждые два метра. Сразу видно в какой фракции играют разработчики.
Прикопы на локации спавняться ужасно и зачастую они тупо заканчиваются, проходится менять сервер несколько раз ради двух-трёх прикопов.
Как итог - проходная локация, на которой никто не играет на постоянной основе из-за малого количества активностей, нищих наград имеющихся и душной планировки домов.
Локация номер 2 (Чёрный объезд/Отражение):
После столь многочисленных жалоб игроков, наверное, всё же стоило убрать с ней кровососов.
Это не весело, не создаёт интересных ситуаций и не усложняет геймплей. Духота ради духоты.
Аномалии в недоступных местах, в которых спавнятся арты. Мякоть спавнится на островках, на которые нельзя залезть.
Слишком много игроков на локацию, при том факте, что артефактов спавнится мало.
Итог - неиграбельная локация из-за кровососов, с непропорциональным количеством игроков к спавну артефактов.
Локация номер 3 (Лабиринт):
В первые три дня после релиза на ней действительно было интересно играть, потом целевая просекла принцип попадания в “клондайк” и через неделю понерфили качество артефактов.
Потом порезали фарм с протоэлектр и установок. И если раньше они давали нереально дохуя денег, то теперь дают просто нихуя и фармят их только ради бартера.
Артефактов спавнится крайне мало. В “клондайке” стоят афк бичи или потнейшие пачки 24/7.
Почему нельзя сделать накопление заражения, которое нельзя вывести и апнуть там спавн артов, мне не понятно.
Было бы интереснее прыгнуть в пузырь и схватив что успеешь, из него выпрыгнуть.
Геймплей на локации мёртв. Кроме сбора мякоти на ней абсолютно нечего делать.
Локация номер 4 (Кузня):
Самая вменяемая из четырёх, но такая же скудная на контент.
На птсе я думал что жёлтая карта нужна для попадания в данж в центре через ворота, но хуй там. Их хватило только на один пузырь, с телепортом под базу.
Награда за опорные пункты крайне скудная. На некоторых опорниках слишком часто спавняться патрули, ты их устаёшь отстреливать.
В центре локации артефакты спавнятся беспорядочно.
Учитывая, что там и так несколько этажей + крыша, так ещё и провалы в полу, то стоило бы убрать пух и кисели из анальных комнат с тайниками, переместив их в более открытое место. Нет, если сделать из каждого здания лабиринт, то интереснее играть в них не станет, вам наврали.
Говорили: > фармите афк, пока можете. С новым севером эта проблема решится.
Даа, забавно получилось))) И потом вы удивляетесь почему такая инфляция в игре ебанутая.
Афк сервера негативно влияют на все имеющиеся активности и будущие (если такие вообще будут).
Зачем надрывать жопу на Затоне или вообще заниматься чем-либо ещё, если можно купить 10 тысяч пт, вхуячить 3 ивентовых схрона друг к другу и долбить один спот до посинения. Реально ммо геймлпей, ну разумисты питерские.
На обычных серверах этой локации делать особо нечего. Происходит лютая резня мочи с говном за респект, потому что ценных предметов на локации не спавнится, а нафармить вменяемое количество хлама в таких условиях невозможно.
Подытожим:
С перестройкой север потерял свою главную изюминку - страх перед смертью. И с этим пропали какие-либо эмоции от игры, нет того выброса адреналина, что игрок получал при файтах на старом севере.
Раньше выбить инвентарь артов с пачки на заводе или захватить аир дроп в соло было реально круто и интересно.
Сейчас фармить и выносить стало настолько просто, что тебе абсолютно всё равно на происходящее.
Ну убил ты пачку типов, насобирал с них инвентарь говна, вынес всё это или сдох через минуту.
Это не вызывает никаких эмоций. Валюта обесценилась. Лут стал весить слишком много.
На локациях почти нет заражений. Это убивает класс комбинированной брони и вынуждает игроков в научной броне играть исключительно на локациях для пакетов.
Что нужно изменить?
Афк сервера должны быть пофикшены.
Пока они есть в игре, люди не будут в неё играть, как задумано изначально.
Игроки не будут участвовать в новых активностях, если фармить афк проще.
Это обесценивает снаряжение, обесценивает валюту, обесценивает время.
Выносы должны усложняться.
Да, я прекрасно помню проблему пкшерства на старом севере, где 1 из 10 человек фармил, остальные сидели на дереве и ждали, когда он пойдёт выносить.
Но сейчас выносить стало абсурдно просто.
Нужно уменьшить время неуязвимости для выносящего игрока.
Тебя буквально телепортирует под базу, где ты в неуязвимости добегаешь до перехода.
Расстояние от Шахт/Притока до базы фракции пробегается под полным неуязом, он спадает когда игрок уже стоит перед входом в базу. Так быть не должно.
Пузырь в центре Кузни не должен телепортировать под базу.
Постройте подземную локацию между Кузней и домашней локацией, пусть он телепортирует туда.
У вас в лоре севера уже есть путепровод, так реализуйте его. Добавьте в него новые активности, NPC торговцев со своим уникальным ассортиментом.
Добавить заражения на локации.
Пользователи боевой брони не должны так свободно перемещаться по карте и не иметь необходимости частой смены контр артефактов в сборке.
Знание расположения заражений это часть скилла игрока, которым он должен активно пользоваться.
Переработать механику “клондайка”.
Повысить спавн рейт артефактов в “клондайке”.
Пусть у игрока находящегося в “клондайке” копится условное “проклятие лабиринта”, дающее -скорость и -регенерацию здоровья.
Забалансить его так, чтобы игрок мог находиться там максимум 1 минуту.
И чем дольше он там находится, тем больше получает урона и ему сложнее добраться до пузыря из-за -скорости.
Когда игрок покидает “клондайк” с него полностью снималось бы заражение.
Добавить откат на генераторы пузырей в несколько минут.
Увеличить время существования пузыря до 30 секунд.
Нужны игровые активности завязанные на пвп.
Нет, сейфы и Арсенал это не то что нужно игре в данный момент.
Вы даже не доделали новые протоаномалии, а уже принялись за разработку бесполезных механик.
У вас на севере кроме фарма спотов ничего нет, АЛО.
Добавьте аирдропы на Кузню.
Сделайте зону дропа фулл пвп, у вас достаточно места на локации, чтобы это не мешало никому фармить.
Пусть в аирдропах помимо запасок/сахара падают ценные материалы для убежища, например.
Взлом сделать моментальным, как на Затоне. После взлома зона вокруг дропа оставалась бы фулл пвп на 1 минуту.
У зоны сделать внешний и внутренний круг.
Чтобы покинуть пвп зону, нужно пересечь внешний круг.
Внутренний же наоборот, влючал бы пвп для игрока.
Это нужно чтобы игроки не абузили зону пвп и не могли в один шаг в неё входить и выходить.
Добавьте динамические события, которые будут изменять геймплей на локации.
Пусть несколько раз в день генераторы на Кузне будут активироваться и запускать событие по типу локального синего выброса.
Во время активности генераторов на локации хаотично появляются аномалии, мякоть и уровень пси излучения повышался до 3 для всей локации, до 4 вокруг центра и 5 в самом центре.
Спавнятся сильные боссы, с которых падали бы уникальные ресурсы для новых крафтов в убежище.
В центре локации активировалось бы устройство, из которого игрок мог бы подбирать батареи холодного синтеза, как из обычной установки.
Вся зона с 5 пси во время работы генераторов включает пвп для всех.
Пусть в сейфах Зивкаса будет шанс найти устройство, дающее подобравшего его игроку сильные баффы.
Для примера: 150 хп, 200 эффективности лечения и включение невидимости на время, с перезарядкой в минуту (как у шепота в чёрном рейде).
Игрок с устройством и члены его отряда становятся враждебными для любых фракций.
Текущее местоположение устройства будет отображаться для всех игроков на локации и обновляться раз в 10 секунд.
Задача игрока - за отведённое время донести устройство в одну из 4 архианомалий с 3 уровнем заражений на Шахтах/Притоке. Там будут находиться пси-установки.
Если таймер закончится, то устройство детонирует, убивая игрока и снимая все наложенные ранее эффекты.
Когда игрок перейдёт на Шахты/Приток, установки активируются и через 30 секунд начинают наносить урон всем игрокам в области их действия.
Область действия будет распространяться на всю архианомалию.
Игрок с устройством и все члены его отряда не будут получать урон от активной установки.
Игрок должен взаимодействовать с установкой, тем самым поместив в неё устройство.
Это стабилизирует установку и она перестанет наносить урон по области.
После чего включится таймер на 1.5 минуты, во время которого в зоне архианомалии включается пвп для всех игроков.
Если враждебные игроки не взаимодействуют с устройством до окончания стабилизации, то игроку на почту приходит награда.
Если же это происходит, то таймер сбрасывается и “захват” переходит другому игроку.
Вне активной фазы установки просто существуют в мире, без возможности взаимодействия с ними.
Хочется видеть активности, в которых интересно было бы участвовать игрокам в эндгейм фазе развития.
2. Система лута
Лут со спотов, мягко скажем, реализован далеко от идеала. И он однозначно деградировал в своей реализиции с выходом обновления X.
До этого был мусор в спотах в виде банок, бутылок, туалетной бумаги, зажигалок и т.д.
Его и так никто не лутал, он просто забивал слоты в споте. Всё что луталось со спотов это наборы болтов, мультитулы и аккумуляторы. Сердца, селезёнки и гребни, если мы говорим о спотах мутантов.
С обновлением болты и мультитулы сменились на пда с данными и дорогими сигаретами. А в игру было добавлено просто безумное количество хлама:
И вот назревает вопрос, а нахуя так много?
Зачем добавлять такое количество сущностей в игру, если можно сделать проще и удобнее?
Обобщить ресурсы в категориях и сделать лутинг и крафт понятными и доступными. Не круто вынуждать игрока запоминать более 200 иконок предметов, их применение и цену.
И можно подумать, что если вам не интересно заниматься убежищем, то это можно просто иксовать и продавать скупу. Да как бы не так.
Ведь стоимость предметов генерировала нейросеть и я не поверю что здравомыслящий человек может быть на такое способен.
И не стоит забывать про вес и размер предметов.
Ведь теперь достаточно залутать пару спотов и у персонажа рвутся панталоны от перегруза.
Просто в один день решили что арты на вес нужно сделать необходимостью для фарма севера, видимо метрики подсказали.
Если что, фармящий игрок априори находится в проигрышной позиции в пвп, потому что его ценность жизни выше чем у игрока с пустым инвентарём. Для чего это ещё сильнее отягощать артами на вес в сборке, мне не понятно. Видимо духоты не хватало в игре.
И к этому ещё добавляется невнятная категоризация предметов по рангу, где предмет ранга “новичок” зачастую в несколько раз превосходит по стоимости предмет ранга “мастер”.
Что нужно изменить?
Нужно уменьшить кол-во предметов для крафта.
Стоит объединить схожие по сущности предметы.
Игроку не обязательно знать какая именно кислота используется при обработке металла и из какого мяса приготовлен суп.
Это сильно упростит лутинг и сделает его менее душным. А крафты перестанут быть излишне замудрёнными. Низкую стоимость крафта можно компенсировать повышением количества нужных предметов и добавлением новых позиций в рецепте.
Создать понятную систему цен.
Стоимость многих предметов совершенно не соответствует их редкости, полезности, весу, размеру и количеству, в котором игрок их получает.
Вы бы стали в Таркове тащить на горбу танковый акб с Резерва, если бы он стоил столько же сколько и баллон с WD-40? Так почему в сталкрафте это норма?
Нужно выстроить понятную систему цен, где крупные и тяжелые предметы действительно будет смысл лутать.
Убрать ранг предметам, где он не к месту.
Ранг должен подчёркивать редкость и ценность предмета.
Набор болтов это не редкий, ни ценный предмет. Он не должен иметь один ранг с модифицированной аномальной батареей и концентрированной лимбоплазмой.
Да и присвоение каждому предмету ранга делает сортировку крайне неудобной.
3. Эндгейм
Локации Северной зоны не привносят геймплейно новых активностей, которых нет на Южных локациях. Сравним доступные активности на Кузне и Армах.
Кузня: споты мутантов, споты NPC, протоэлектры, установки, сигналы, прикопы, выбросы.
Армы: споты мутантов, споты NPC, помощь союзникам, протоэлектры, установки, сигналы, прикопы, выбросы.
А как жи собирательство, а как жи тайники и сейфы, аванпосты?
Собирательство бартерных ресурсов на земле есть на всех локациях. На обновлённом Севере к нему добавились минералы, мякоть и аномальные растения.
Тайники и сейфы это новые вариации контейнеров с лутом. Нет никакой разницы на какой объект нажимать “F”, будь это бочка, ящик, рюкзак или сейф.
Аванпосты в текущей реализации сложно даже назвать активностью. Они не меняют геймплей на локации. За них не дают вменяемых наград. Просто несколько зданий на карте, где нужно затянуть полоску ради задания с доски объявлений.
Прогресс для игрока в этой прекрасной ММО заканчивается в тот момент, когда он получает Т24 броню, Т24 оружие и контейнер. Дальше в игре делать тупо нехуй и незачем.
Хай тир сборки абсолютно не оправдывают свою редкость и сложность получения. Их цена держится только на том, что кроме сборок игрокам некуда вкладывать деньги.
Это не нормально что игрок в сборке на обычных артах может полноценно конкурировать с обладателем редких или исключительных артефактов.
Легендарный шмот раздают за фарм батл пассов, что полностью обесценивает его. В следующем сезоне в нём будут бегать 0.1 кд гвозди, которые без системы талонов, в жизни бы его сами не выфармили.
Клановая система практически не развивается.
Кроме голд дропов, для клановых игроков не было добавлено никаких совместных активностей а клан паки?!🤕 .
Клановые базы в текущих реалиях бесполезны, в них банально нечего складывать.
Фракционные ящики это самое прогревное казино из представленных в игре. Вы реально думаете что собирать пушку на уровне бартера 1 год это адекватно?
Половина пула карт на кв до сих пор находится в черновом варианте.
Вместо добавления интересных механик с выходом убежища кв превратили в баскетбольные матчи.
Сессионки и дуэли очень устарели.
Планировка многих карт вообще не вяжется с текущим балансом и средним навыком игры аудитории.
Улицы Припяти и Кротовая Нора это самые душные карты в игре. На них происходит такое стоялово, что складывается впечатление что я зашёл в танки образца 2013 года.
Даже имея 600+ приведы и прямые руки, ты чаще всего ничего не можешь сделать один. 3 бомжа в +10 зивках, которых прикрывает абориген с макмилланом, быстро тебе объяснят что пушить ты в этом режиме не будешь.
Зажимы под базу так и не пофиксили. Если ты отлично отыграл и имеешь хорошее кд в матче, то тебе меняет команду и в её составе ты начинаешь заглатывать, стоит тебе только выйти из сейф зоны.
Дуэли очень часто лагают. Когда ты замираешь на экране противника и он тебя спокойно расстреливает, а на твоём экране он тебя шотит, стоит ему лишь показаться из-за стены.
Удары головой об балку на Спуске, ломание анимации на Складе, кривые спавны вне укрытий на Ангаре - баги старше некоторых игроков сталкрафта.
Ещё очень доставляет по 20 раз подряд отклонять дуэль, потому что к тебе бесконечно заходят подпивасы и на поиск нормального соперника может уйти минут 5.
Что нужно изменить?
Добавить геймплейно интересные активности на Север.
Нужны активности завязанные на пвп между игрокам, ставящие определённую цель.
Примеры приведены в конце первой главы.
Вернуть вертикальную прогрессию в эндгейм и повысить ценность т26 снаряжения.
Перелить жир из брони обратно в сборки. Так разница между редкостью в 10% станет гораздо заметнее и не будет ситуаций когда зелёная сборка равноэффективна легендарной.
У игрока должна быть мотивация улучшать своё снаряжение. Он должен получать преимущество исходя из потраченных средств и времени.
Снаряжение за талоны должно быть действительно полезным и желанным.
Так перед игроком встанет моральный выбор - накопить на легендарный предмет или купить сразу несколько предметов, каждый из которых будет по своему полезен.
ArcticSafe и нож это полностью опциональные для покупки айтемы. Игрок ничего не теряет, если отказывается от их покупки.
Развивать кланы и связанные с ними активности.
Добавить обещанные кланхолы.
Дать больше преимуществ за занятие топа в сезоне.
Сделать топ игроков за год, в котором каждому игроку будут начисляться очки в зависимости от того, какое место занял его клан по окончанию сезона.
В конце каждого года, будут подсчитываться результаты топа и выдаваться награды в зависимости от занятого места.
Награды должны быть уникальными и давать преимущество, для того чтобы игроки к ним стремились.
Добавить возможность телепортироваться в Арсенал из клановой базы на Кузне.
Сделать гарантированное получение предметов из ящиков фракций и добавить в них новое снаряжение.
Добавить новые клановые активности. Например, мировых боссов.
Доработать текущие карты клан варов, дать ответственным за кланы людям больше инструментария для реализации задуманного.
Добавить звание командующего (коллера) для кланов. Оно будет обладать теми же правами что и полковник, но открывать новый функционал в рамках битв подразделений. Будет работать как режим командира из серии игр Battlefield.
Коллер сможет отдавать различные приказы отрядам и делать отметки на карте, видимые для всего клана или конкретного отряда.
В интерфейсе ему будут доступны следующие механики: дымовая завеса, разведка с воздуха, артиллерийский удар, улучшенные поставки.
Дымовая завеса будет создавать, как не сложно догадаться, завесу.
Разведка с воздуха будет отмечать вражеских игроков в выбранной зоне на протяжении 15 секунд.
Артудар уже есть в игре, будет действовать идентично.
Улучшенные поставки будут расширять ассортимент закупа на палатке. Мины, колючая проволока, некоторые крафтовые расходники, крафтовые патроны.
Все механики будут расходовать очки снабжения и иметь перезарядку на повторное использование.
У каждого клана будет одинаковое стартовое кол-во очков.
На протяжении матча на карте будут появляться грузы со снабжением.
Клан может получить очки за захват груза. Для этого 3 игрока клана должны зайти в область груза и находится в ней на протяжении 30 секунд.
Актуализировать сессионные бои и дуэли.
Перестроить все сессионные карты под текущие реалии игры. Добавить больше проходов, исключить тупое стоялово со спамом гранат. Пофиксить зажимы под базу, дав игрокам больше выходов со спавна, отдельных друг от друга.
Пофиксить все абузы на дуэльных картах. Исправить проблемы с синхронизацией.
Добавить отображение снаряжения, кд и клана игрока в список дуэлей.
4. Оружие
Модификация оружия на данный момент крайне скудная.
Ранее упоминалось, что с повышением ранга оружия будет улучшаться его модульность. В игре мы это так и не увидели.
Обещанный ребаланс обвесов до сих пор не завершён.
Модели многих обвесов устарели и выглядят убого. Повышающие планки слишком высокие. Защитные планки не смотрятся почти ни на каком оружии и не имеют полезных стат.
От игрока скрыты характеристики, значительно влияющие на поведение и эффективность оружия.
На многих единицах оружия в игре есть сошки, которые ни на что не влияют.
Хоть в игре и есть перк для пулемётов, понижающий отдачу и разброс в положении лёжа, он практически бесполезен. Лежащий игрок не сможет убежать, если по нему стреляют.
А в ситуации, когда игрок может лечь и начать стрелять первым, перк как правило и не пригождается.
Ничто не мешает стоя убить противника или достать снайперскую винтовку, если до него большое расстояние.
Viewmodel многих пушек закрывает значительную часть обзора. Это усугубляется прицелами большой кратности. Из хороших реализаций положения рук хочется отметить РПЛ-20 и «ВССК Выхлоп».
При прицеливании любое оружие закрывает добрую половину экрана.
Визуальная отдача заметно мешает играть. Из-за неё сложно использовать коллиматоры на средней дистанции. На оружии с сильной отдачей легко потерять противника из виду из-за тряски прицела.
Из-за этих вещей игрокам приходится использовать “баг с гранатой”, скрывающий оружие с экрана.
Когда игроки используют костыли чтобы исправить проблему, то лучше исправить корень проблемы, а не бороться с решением.
Многие прицелы в игре неюзабельны. Непонятная прогрессия прицелов по рангу.
Оптика с переменной кратностью и комбинированная оптика не имеет функционала в игре.
Гаусс и CR-380 всё ещё не оправдывают легендарный ранг.
Хладомёт и хладорез слабее огемёта и огнива, потому что не накладывают статус эффект на персонажа.
Mk 14 EBR и Пернач всё ещё самые слабые ганы в своём классе.
Эффекты выстрелов не унифицированы.
На одном оружии из ствола выходят пороховые газы при стрельбе, на другом нет.
Конкретно пулемёты, штурмовые винтовки и автоматические пистолеты не имеют этого эффекта.
Выглядит это дёшево и портит ощущения от стрельбы.
Дульная вспышка сильно различается у оружия одного калибра. Даже FN FAL и SA-58 CTC имеют дульную вспышку разного размера, хотя длина ствола у них абсолютно одинаковая.
С недавним патчем FN FAL и SA-58 CTC стали выглядеть практически идентично.
Уникальные краски для фала были переработаны в худшую сторону. Многим игрокам это не понравилось.
Звук анимации осмотра оружия не останавливается с прерыванием осмотра.
При смене оружия иногда проигрывается двойной звук доставания.
Что нужно изменить?
Полностью переработать систему обвесов.
Цевья, приклады и пистолетные рукоятки были вырезаны из игры для облегчения балансировки оружия.
Но, как насчёт вернуть возможность замены этих компонентов только для мастерского оружия Т24 ранга?
Создать систему, в которой игрок сможет настроить оружие под свой стиль игры и свои нужды.
Где каждый обвес будет иметь свои сильные и слабые стороны. По сути добавить min-maxing для оружия.
Для этого придётся сначала добавить паттерны отдачи и переработать окно характеристик оружия, добавив в него новые параметры. А также отобразить скрытые на данный момент характеристики.
Так будет больше стат, на которые можно повлиять обвесами. А игроку будет понятнее какой именно параметр нужно изменить, чтобы добиться желаемого результата.
Для референса я рекоммендую взять игру Delta Force.
Именно такой хочется видеть систему обвесов в сталкрафте.
Здесь представленны все слоты под обвесы что есть в ск на данный момент.
Если нажать “Подробнее”, то откроется окно, в котором можно детально рассмотреть характеристики в каждой категории.
Во вкладке урон отображается график падения урона и урон по частям тела.
В категориях показана удобная визуальная репрезентация влияния установленных обвесов на оружие.
Также в игре есть калибровка, позволяющая настроить каждый обвес отдельно.
Она выполнена в виде простых слайдеров, взяимодействуя с которыми, игрок добавляет бонус к одним характеристикам в ущерб другим.
У разных обвесов эффект от калбировки может отличаться. Так, даже приклад не понижающий отдачу может её снизить, если его откалибровать.
На боковые планки можно установить не только блоки лцу и фонари, но и накладки на цевьё, дающие небольшой бонус к характеристикам.
Всего их пять штук, каждая со своим уникальными визуалом и статами.
Это бы добавило полезность цевьям с большим количеством планок.
На место прицела можно установить повышающие планки. Со слотом под лазер и без.
На них можно установить только компактные коллиматорные прицелы.
Стоило бы заменить уродливый чёрный кирпич, что сейчас именуется повышающей планкой, на компактный, приятный глазу кронштейн.
Для некторых единиц оружия есть уникальные слоты под модификации. Например, недавно добавленный пулемёт имеет возможность замены газблока, что кардинально меняет характеристики.
Эта особенность могла бы стань киллер-фичей для определённого оружия.
Подобная система сильно разнообразит модификацию оружия и добавит глубины в ганплей, что понравится многим игрокам.
Добавить механику сошек.
Дать возможность ставить любое оружие на сошки, если они на нём есть.
Пусть множитель перка будет ниже чем на пулемётах, сохранив их особенность.
Создать алгоритм установки сошек на препятствие перед игроком.
Пусть в середине персонажа будет находится точка на высоте плеч.
Из неё выходить первый вектор по направлению взляда, отвечающий за обнаружение препятствий перед игроком.
Длина этого вектора будет зависеть от длины оружия.
Из конца первого вектора исходит второй вектор направленный вертикально вниз. Он отвечает за проверку высоты объекта.
Сдеалать проверку горизонтальности поверхности препятствия. Угол наклона поверхности не должен превышать установленное значение, чтобы быть допустимой для установки сошек.
Если препятствие перед игроком находится в области длины первого вектора, и верхняя плоскость этого препятствия находится в области длины второго, а её наклон не превышает допустимый, то игрок сможет установить на неё сошки.
Можно это реализовать с привязкой к поверхности по кнопке или автоматическим раскрытием сошек, при соблюдении условий. Во втором случае не придётся делать анимации от 3-го лица.
Добавить короткую анимацию раскрытия, складывания сошек от первого и третьего лица.
Подобным образом работает логика упора оружия в Arma 3, но в ней игра просчитывает это расстояние от оружия. пример как это выглядит
Улучшить опыт использования оружия от первого лица.
Привести viewmodel к единому стандарту для всего оружия. Как у ппк, рпла и всск.
Отдалить оружие от камеры в прицеливании. Сейчас персонаж держит оружие слишком близко, что сильно мешает обзору и делает большинство прицелов неиграбельными.
Эта проблема отталкивает игроков даже на ранних стадиях игры.
Уменьшить визуальную отдачу для всего оружия.
Это сделает стрельбу в разы приятнее и даст возможность играть с любыми прицелами, которые нравятся игроку.
Лично я кайфую от видосов тех времён, когда в игре не было визуальной отдачи. В том же расте её нет и никто не говорит что это плохо. Не знаю зачем вы заставляете игроков страдать.
Вместо текущей тряски прицела и его сетки, можно сделать отдачу в плечо.
Чтобы при стрельбе оружие немного отдалялось и приближалось к камере игрока, но не двигалось по вертикали и горизонтали.
Так сохранится “ощущение” стрельбы и это не будет мешать играть.
Переработать прицелы.
Игроки ценят прицелы не закрывающие обзор, с удобными прицельными сетками.
Такие как: открытый коллиматор Barska и Leupold Mark 4 HAMR.
Vortex StrikeFire II и Bering Optics Prismatic Supra как исключение, за их отсутствие дебаффа на скорость прицеливания.
Кобра ЭКП-8, Vortex Razor AMG UH-1- имеют неудобные сетки. На кобре стоит заменить на шеврон, для vortex razor сетку уменьшить и сделать тоньше.
Тюльпан 1П29, 1П77, ПОСП и Самодельный оптический прицел - убрать бленду с этих прицелов. Так они не будут закрывать весь экран.
Модели большинства прицелов очень старые. Сетки имеют низкое разрешение.
На всех коллиматорах стоит сделать сетку тоньше. На средней дистанции даже простая точка закрывает голову противника целиком. (в других играх это нормально, но в сталкрафте нужно стрелять только в голову и видимость противника крайне важна)
Добавить механику переменной кратности и систему комбинированных прицелов.
Все прицелы Elcan, NcStar VISM и Leupold HAMR лишены своей главной особенности.
Стоит добавить возможность установки компактных коллиматоров на оптику с подходящим креплением.
Перебалансить некоторое оружие.
Перестать апать урон и эргономику для Гаусса и CR-380 и просто убрать им отдачу.
Это сделает геймплей с этими винтовками уникальным и они станут более востребованы у игроков.
Возможно придётся понизить скорострел, если спам с этих винтовок вызовет проблемы.
У “холодных” огнемётов очень высокий ттк. Вкупе с отсутствием дебаффов это делает их крайне неэффективными в пвп.
Для Хладомёта и Хладореза нужно добавить статус эффект “обморожение”, работающий по аналогии с горением.
Чтобы единовременное наложение этих двух эффектов не абузили, сделать их взаимоисключающими.
Mk 14 EBR стоит дать больше скорострела, пусть и в ущерб урону.
Перначу нужно дать увеличенный магазин на 24 патрона. Даже после апов он не составляет конкуренции Нг глоку.
Доработать эффекты стрельбы.
Добавить дым от выстрелов при стрельбе из пулемётов, штурмовых винтовок и автоматических пистолетов.
Сделать одинаковые эффекты дульной вспышки для оружия одного калибра, с равной длиной ствола.
Заменить модель и переделать уникальные краски для FN FAL.
DSA-58, SA-58 CTC и FN FAL это и так одно и то же оружие. Они должны иметь хотя бы разный обвес.
Поменять винты на заклёпки на крышке ствольной коробки и вернуть старую рукоятку затвора.
Убрать крепления для ремня.
Немного изменить пистолетную рукоять:
Вот пара вариантов для цевья:
Когда у фала появится своя собственная модель, переделать уникальные краски под неё.
Их текущая реализация это халтура. Стоило проявить хоть каплю уважения к оригинальной работе.
Пофиксить баги со звуком анимаций.
Добавить прерывание звука осмотра оружия при смене анимации.
VIDEO
Баг с двойным звуком доставания записать не смог. Если не изменяет память, то появляется он при смене оружия сразу после возрождения.
5. Система отрядов
Cоло геймплей мёртв.
Пачки из 5 человек уже давно стали нормой для севера.
С наплывом новой аудитории средний навык игрока заметно просел, из-за чего нередки случаи, когда один отряд, попадая на Кузню, вырезает абсолютно всю популяцию противоположных фракций.
Это способствует появлению афк серверов.
Выбить какой-либо отряд с сервера невозможно, благодаря тому, что можно держать сервер находясь на экране смерти.
Игроки в пачке имеют не только численное преимущество, но и возможность беспрепятственно вставать через инъектор.
Из-за недоработки отрядов можно закидывать любого игрока на сервер, просто приняв от него приглашение в отряд.
Сейчас оповещение о “сломанном” отряде ничего не значит, ведь его с лёгкостью можно обойти.
Пользуясь этим багом, игроки монополизируют сервера локаций. На одну копию Затона закидываются целые кланы, даже если сервер переполнен.
Что нужно изменить?
Уменьшить размер отрядов для открытого мира.
Ограничить размер отряда до 3 игроков.
Для клановых войн создать отдельный тип отряда на 5 слотов - “отряд подразделения”.
Он позволит игрокам находится в безопасной зоне и участвовать в битвах подразделений.
При покидании безопасной зоны, такой отряд будет расформирован.
Так соло и дуо игроки смогут полноценно конкурировать с целыми отрядами. Больше не получится компенсировать недостаток скилла численным преимуществом.
Повысить ценность жизни для игрока в отряде.
Убрать возможность “держать” сервер будучи мёртвым.
Если отряд вайпнули, то у игроков не должно быть возможности гарантированно вернуться на тот же сервер.
Это также пофиксит возможность держать себе сервер через твинк в песочнице.
Переработать систему использования инъекторов.
Дать возможность использовать инъектор только в том случае, если последний урон по игроку был не от другого игрока.
Это сделает пвп для соло игроков более честным.
Потому что в случае нока, соло игрок в большинстве случаев не успевает использовать инъектор.
А игрока в отряде прикрывают его тиммейты и он спокойно встаёт.
Да и в ситуациях 1 на 1 крайне раздражает нокать противника, если последняя пуля случайно попала не в голову.
Пофиксить “закидывание” через приглашение в отряд.
Если игроки хотят бегать вместе, то они должны находится в отряде до того, как они попадут на целевую локацию.
Так игроки больше не смогут “почковаться” без остановки и забивать сервера своими тиммейтами.
6. Сезонность контента
За время перестройки вышло только одно значимое обновление, нацеленное на расширение активностей в открытом мире. Переработка Затона.
Было это вынужденной мерой, потому что начался массовый отток эндгейм игроков.
Люди фармили одни и те же споты на севере, и играли кв ради продвинутых инструментов уже 3 год подряд.
С текущей системой сезонов игра стала получать стабильные обновления раз в 3 месяца.
Но большая часть ресурсов уходит на проработку сезонных пропусков, наград и ивентов.
Базовый геймплей открытого мира не получает должного внимания.
Вне ивентов в сталкрафте делать абсолютно нечего. Игра как жила от ивента к ивенту, так и продолжает.
Если раньше ивенты разбавляли однотипный гринд (который на тот момент ещё имел какой-то смысл), то начиная с 2024 года игра превратилась в полноценный конвеер сезонных пропусков, донатных наборов и скинов.
И разработчиков это полностью устраивает.
Зачем стараться и делать интересную игру с глубокими механиками и проработанными активностями?
Это же так удобно клипать однотипные ивенты из года в год и лутать бабки.
На полученные средства закупать килотонны рекламы и брутфорсить приток новой аудитории.
Которая, увидев рекламу игры с очередным цветастым ивентом, побежит скорее фармить, закинув косарь на батл пасс. И отфармив сезон, откинется до следующего ивента, понимая что в игре кроме фарма спотов больше ничего нет.
После этого легендарная фраза Зива “Мы делаем игры, а не бизнес” звучит ещё более лицемерно.
И вы серьёзно думаете, что перестройка юга как-то повлияет на удержание аудитории?
Если убрать сюжет из южных локаций, то в это ни один здоровый человек играть не начнёт.
Убрать фарм бартера и останется посредственный шутан.
Может вы занимаетесь не тем?
Почти каждое нововведение выходит недоработанным.
Вспомнить тот же ребаланс обвесов, который так активно обсуждался в конце 23 года.
Вы напланировали кучу модулей, а потом обосрались, осознав что их некуда впихнуть, потому что в игре нет активностей.
Из-за чего новые обвесы мы увидели только осенью 24 года и то, временно доступные для получения в рамках ивента.
Ещё один прекрасный пример - сейфы.
Эта “активность” вышла настолько сырой и бесполезной, что в полной мере может посоревноваться с таким мастодонтом как “Аванпосты”.
Добавить туда чертежи какого-нибудь снаряжения или уникальные ресурсы для новых крафтов в убежище - оказалось непосильной задачей.
Поэтому вот тебе ключ, падающий раз в 30 спотов, иди лутай бесполезный хлам на 150 тысяч.
Проект Арсенал это вообще песня.
Просто апнуть оружие из кейсов до 24 ранга, религия, видимо, не позволяла.
Обязательно нужно было создать анальную механику, заставляющую игрока ещё больше фармить.
А потом тащить гору лута через самые опасные локации в игре, в попытках обнаружить нужный сигнал.
Всё ради того, чтобы твоя нищая Т23 пушка, которую понерфили ещё несколько лет назад, всё это время охранявшая перс склад, могла соревноваться с величественным бартерным снаряжением.
И без задней мысли вы выкатываете это на прод, за что заслуженно вас облили говном.
Ахуеть спасибо папаша. Я же за свои 5 тысяч часов ещё не устал фармить одни и те же споты.
Уже бегу выбивать 10 концентрированной лимбоплазмы ради 2 единиц урона.
У вас очень плохая связь с реальностью, как я посмотрю. Нужно как-то более внимательно оценивать текущую ситуацию с игрой и обновлениями за последние 4 года, прежде чем называть игроков “п****сами”.
И не поймите меня не правильно, я не считаю что Арсенал это плохая механика. Наоборот.
Это действительно круто, что я смогу апнуть квестовое снаряжение до 24 тира и играть с ним.
Но добавлять туда оружие, которое вы сами и сделали когда-то неиграбельным, и говорить что:
“Вот, штука для олдов, как вы и просили.” - это плевок в лицо игрокам.
Ну да, олды нужны чтобы об них ноги вытирать, я забыл.
Что нужно изменить?
Изменить фокус разработки.
Отказаться от сезонного конвеера в угоду улучшения базовой игры.
Ивенты должны добавлять к имеющемуся геймплею, а не заменять его.
Создание нового контента для открытого мира должно стать первостепенной задачей.
Даже если потребуется отказаться от полноценных сезонов на какое-то время. Объясните игрокам ситуацию и я уверен, что вас поддержат в этом решении.
На это время цифры онлайна просядут, с донатов будет приходить меньше денег.
Но в долгосрочной перспективе это значительно улучшит состояние игры и мнение игроков о ней.
Вы никогда не добьётесь 100 тысяч онлайна с игрой, целиком состоящей из бессмысленного гринда.
Добавить контент в открытый мир.
Хоть сталкрафт и является ММО, это всё ещё шутер в открытом мире.
И его можно сделать интересным.
Нужно создать такие активности, в которых игрок захочет участвовать из-за их геймплея, а не наград.
Они должны быть самодостаточными.
В процессе разработки игровой активности, первым и приоритетным этапом должно быть создание и проработка интересных механик для неё.
В сталкрафте и так хватает унылых и однообразных занятий.
Будь это мини-игры, челледжи на время или комбинация нескольких механик в одной.
Я бы мог часами сидеть и расписывать свои идеи, но это работа геймдизайнера.
Перестать плодить бестолковые активности.
Паки, сигналы, прикопы, установки, аванпосты, сейфы.
Перестаньте пополнять этот список, доработайте существующие активности.
Вы просто распыляете время и ресурсы разработки на контент, к проработке которого никогда не возвращаетесь.
Это никак не улучшает игру.
Заключение.
STALCRAFT в текущем его виде - пустышка в красивой обёртке. Обёртку из года в год полируют, добавляют на неё новые картинки. Но содержимое остаётся неизменным. Это гриндилка с иллюзорной прогрессией.
Игра стагнирует и её просто доят. Доят без какого-либо сожаления.
Игроков держат в неведении о ведущейся работе, нет никаких сроков выхода обновлений.
Обновления выходят недоделанными огрызками, на которые сразу же забивают и начинают работу над другими проектами. Действительно важные проблемы, на которые игроки жалуются годами, игнорируются.
EXBO плевать на мнение игроков и плевать на мнение фокус-группы. Ты не разработчик, тебе не виднее. Они терпеть не могут критику в свой адрес, даже если она полностью оправданна.
Говорить и обещать они могут что угодно и сколь угодно. Но их действия перед вами. И выводы делать вам самим.
Если вы хотите чтобы игра развивалась, то перестаньте в неё играть.
Покажите что относиться к своей аудитории как к скоту это неприемлемо.
Если они ставят своё видение игры выше мнения игроков и здравого смысла, то пусть сами в неё и играют.
Играйте в хорошие игры. Всего плохого.
@Команда проекта