Infiltrator Мне крайне сильно не нравится отсутствие гибкости в взаимодействии
Есть фиксированный враг, есть фиксированный союзник, все
Это безыдейно и уныло
Infiltrator скажи, тебе действительно интересно играть в игру, в которой у тебя максимально урезаны варианты твоих действий по отношению к другим игрокам?
Игра давно вышла из состояния песочницы не позволяет себе такого рода эксперименты.
Если даже и позволить — уж не получим ли мы обратно ещё одну толику без конца проклинаемого игроками рандома?
Как будто бы если я играю в ММО — я ожидаю от ММО конкретно более-менее понятных и однозначных взаимодействий между игроками, что есть чётко враг, что есть чётко союзник. Ибо игра предлагает мне процесс развития как в ММО, предлагает мне даже построение локаций как в ММО (то есть есть определённые легкие зоны на Юге, есть определённые более серьёзные и сложные зоны на Севере).
Если я играю в условные какие-то RP-проекты, если не конкретизироваться на определённых проектах, то в них я как раз жду упомянутое Вами взаимодействие с игроками. Т.е. когда другой игрок — неясная фигура, а не что-то, что читается с первых секунд.
Infiltrator Оцениваю работу геймдизайнеров в этом направлении как 0/10.
Я бы не стал оценивать ту работу, на которую курс в разработке вроде как не брали, т.к. не похоже, чтобы над вопросом крайней широкого взаимодействия между игроками работали (как бы только корректнее выразиться, чтобы это не вызвало двоякое определение). Разве что припоминаю — так это проект “Социализация”, но и то у игроков он успел почему-то несколько раз провалиться и повлечь негативные последствия (хотя игроки не особо что и увидели из него по итогу).
Как будто бы нет ничего плохого в том, что проект движется по своему пути, а не пытается усидеть на стульях ММО и песочницы.
roflan9080 знает как работала система ренегата в ск, но если это было как в дивижине, то - это вырезали?
Как раз потому, что достаточно плохо себя показала, уж откуда и пошли шутки про “страну-пакетию” с мирным режимом.