Gsb Можешь рассказать, так ли работает добавление квестов и если хотя бы примерно так, какой из моментов отнимает больше времени на то чтобы ввести квест? Я правильно понимаю, что вся проблема в загруженности программистов?
Пропустим всякие нюансы на счет решений о начале работы над квестом.
Допустим, я сел делать квест, который прям наверняка пойдет в релиз. К примеру, квест для Завета.
• Концептирование. Берется какая-то идея квеста. Зачастую, составляется список из н-ого количества концептов, чтобы выбрать из них лучшие.
• Ревью концептов, выборка лучших.
• Написание синопсиса и геймплейного корлупа. То бишь документ с полным описанием того, что происходит в квесте как нарративно, так и геймплейно. Какие этапы проходит игрок, какие события случаются.
• Ревью на предмет всратостей.
• Работа над диалогами, логами (те штуки из ПДА с описанием задачи), составление технической документации для других отделов.
• Финальное ревью.
• Передача другим отделам.
• Работа ТГД, ЛД, ЛА и прочих отделов, которые необходимы для реализации квеста в игре. Автор квеста наблюдает за ходом работы.
• Селфтесты
• Передача тестерам
• Фикс багов и повторный тестинг, пока не закончат с полишингом.
• Ожидание релиза
• Profit!
В зависимости от размера квеста, до финального ревью он может идти продолжительное время. Плюс, если учитывать само ревью и исправление ошибок… У меня, когда я делал последний квест среднего размера, уходило в районе месяца на полное написание документации.
Основная накладка, конечно, не в “программистах”. Они редко привлекаются к разработке квестов.
Однако да, большую часть времени занимает не само написание квеста, а его сборка, настройка, багфикс, тестинг и прочая муть-жуть, к которой мы мало отношения имеем.