Но не будем о грустном. У меня оформилось наблюдение за экономическим расчетом ИИ. Сейчас я подробно об этом расскажу.

На скрине работники и специалисты распределены так как мне нужно для идеального соотношения всех типов производства под текущие задачи. Это город почти топового уровня развития. На моем континенте не хватает ресурсов для довольства населения и медицины, поэтому при размножении они станут безработными и больными, что приведет к загрязнению и природным катаклизмам (кстати раньше не знал о такой механике в циве, оказывается прибрежные города может затопить из-за таяния ледников, и своими глазами видел превращение почвы в пустыню). Можно обменять нужные ресы у компов, но они требуют за это ресы такого же типа для развития городов, а мне не надо чтобы они еще больше толстели. Поэтому почти топовый уровень города для небольшой карты.

А это наиболее близкое настраиваемое автоматическое распределение (включается на панели слева от миникарты в правом нижнем углу). Для этого нужно устанавливать 3 фокуса на науке, деньгах и нулевой рождаемости. ИИ направляет работников на те же клетки, но немного иначе назначает специалистов. Мой вариант дает на 15 научных колб больше. Разница невелика для такого объема производства, а стоимость поздних технологий по 5-10к колб. Однако за пару десятков ходов с распределением по моему алгоритму 5-10 крупных городов исследуют половину топовой технологии. Может ИИ не учитывает политическую парадигму, с которой каждый специалист дает дополнительные колбы, либо множители к разным типам производства от построек. Во всяком случае его расчет не идеальный.
Конкретно нужно производство пищи ровно для нынешнего населения города. Это соответствует фокусу на нулевой рождаемости. Каждая единица населения потребляет 2 булки за ход (не знаю сколько это человек; смотря по игровым сообщениям что-то порядка 100-500к, если 10 городов со средним населением около 15-20 это 50 миллионов человек). Пищу дают только обрабатываемые клетки, в этой части только одна постройка, которая дает одну булку за ход. При автоматическом распределении с нулевой рождаемостью пища все равно накапливается до порога, на котором население увеличивается на единицу на следующий ход. Что с ней потом происходит точно не знаю. Может она просто исчезает, либо ИИ распределяет работников по-другому.
Второй основной критерий максимально возможное производство для создания юнитов и построек (молотки). Это подгоняется с учетом производства, которое обеспечивают специалисты, типа местности и создаваемых объектов на клетках (фермы, рудники, мельницы, деревни и т.п.). Алгоритм распределения прост, сначала направляются работники на все клетки с максимумом пищи, а потом перетасовываются для подгонки точного производства пищи и максимума “молотков”
Третий критерий с этим конфликтует, потому что городские специалисты только потребляют пищу, а они дают очки для производства знаменитостей со спецспособностями. Типы знаменитостей не имеют значения, достаточно сказать что они весьма полезны и их нужно как можно больше.
Четвертый критерий немного спорный. Не до конца понятно что происходит с излишками производства. Излишки отображаются в информации о производстве молотков со всеми модификаторами. Но тут город слишком большой, производство может оказаться больше чем в 2 раза нужного для создания самых дешевых юнитов, а следить за точным расчетом непросто из-за большого количества городов и всех остальных проблем. Мне кажется иногда излишки просто исчезают, поэтому в полностью отстроенном городе без военного производства с конвертацией молотков в колбы должен быть минимум молотков, если конвертация не дает больше колб чем специалисты, которых позволяет добавить относительный фокус на производстве пищи.
С учетом всех этих критериев подбирается баланс между разными производствами и назначением специалистов. И в данном случае ИИ делает немного не то что нужно. Это размышление заняло у меня почти 3 недели. Даже точно не помню, когда купил игру на торренте. Хотя могу уточнить по одному диалогу. А ведь я годами рубился в разные цивоподобные игры и прекрасно понимаю как она должна работать. Правда от излишней концентрации иногда начинаю тупить, но если поспать пару часов обычно все сразу становится прозрачно. А человек который это включает первый раз вообще ничего не знает обо всем что на этих скринах, и никогда не узнает оптимальную стратегию пока не натрет на жопе мозоль за компом. Вместе с тем эта устаревшая срань вызывает у меня настоящий азарт. Каждая партия получается интересной. В плане военной стратегии и тактики комп неплох, особенно с учетом того что в отличие от человека не загружается при ошибках или рандомных провалах. Вообще-то я фанат рогаликового режима с одним автосохранением, как в римворлде, зомбоиде, санлесс си и тому подобной индюшатине, или в консольном state of decay, да полно таких примеров. Даже в тоталваре легендарная сложность допускает только автосейв, и самое смешное что зная каждую игровую механику при этом можно победить ИИ, который в 100 раз толще. Но тут я честно говоря сломался и загружаюсь при каждой неудаче, например при рандомном провале проповедника. Возможно это оправдано, потому что о некоторых деталях я еще не знаю, особенно в боевке, и это дает неожиданные результаты (например средневековые лучники иногда способны в равных условиях истребить современную пехоту).
Еще сборка имеет разные странности и моды, про которые надо разговаривать отдельно. Пока что хватит.