Редактор позволяет опробовать все игровые возможности (довольно актуально для проверки квалификации боевых юнитов при прокачке) и даже создать собственный сценарий. Никогда этим не занимался, даже когда была такая возможность в других играх. Просто не было идей. Хотя оценил многие фанатские сюжеты например из тех же героев, то есть это далеко не мертвая механика сама по себе.
Последнее о чем можно сказать - стратегия развития. О базовых вещах которые очевидны на этом форуме только мне я говорить конечно не буду.

Основной принцип в создании метрополии в наиболее выгодном для этого месте с прямым доступом к наибольшему количеству самых полезных ресурсов. В самом начале игры это пища, необходимая для размножения. Потом ее значение сохраняется, потому что потребление тоже постоянно растет, и для быстрого роста населения пища никогда не бывает лишней.
После населения в столице всегда в первую очередь развивается промышленность для максимально быстрой постройки всех чудес света, которые есть в игре и совмещаются в одном городе. В этой части такая практика вдвойне выгодна за счет “рождаемости” знаменитостей, потому что чудеса дают к ней прибавку. В том же beyond earth отстраивал на средней сложности вообще все чудеса в одном плавучем городе, кроме парочки, которые доступны только в городах на суше. Тут за счет более эффективного расчета быстрого старта компы пару раз меня обогнали. но ничего критически важного построить быстрее не успели. Так что я получил все возможные бонусы от чудес к производству и населению в столице и во всех остальных городах от чудес с глобальным эффектом на всю цивилизацию.
Такой же стратегией я руководствовался в beyond eath и GalCiv с тем отличием что в космической циве количество построек на одной планете ограничено, и приходится раскидывать оптимальные комбинации уникальных чудес по разным системам. Этот метод себя вполне оправдал.

Малые чудеса света эта отдельная статья. Они допускаются не больше 2х штук в одном городе (редактор игнорирует это ограничение, но так неинтересно). Малые чудеса могут создавать все цивилизации независимо от того у кого они уже есть. Поэтому надо тщательно продумывать где лучше их строить для максимальной выгоды в зависимости от городских ресурсов и подбирать оптимальное сочетание бонусов. Например в столице однозначно делается “национальный эпос” для прибавки к “рождаемости” знаменитостей, что дополнительно умножает рождаемость от чудес света, и “литейная” для множителя к строительству и производству юнитов. Например “героический эпос” удваивает только создание военных юнитов, а надо чтобы чудеса тоже строились как можно быстрее и освобождали производство для создания армии.

Из остальных малых чудес я сделал в этой партии только “уолл-стрит” в городе с наибольшей прибылью от зданий (на самом деле еще йеллоустонский парк, но принцип его постройки надо слишком подробно объяснять). Любопытно что эта доля прибыли не рассчитывается в распределении по исследованиям, шпионажу и развитию культуры города (от которой в первую очередь зависит его зона влияния и границы фракции). Прибыль от специалистов и зданий идет только в казну с множителем от построек вроде рынка.

Наибольший доход оказался в этом городе не из-за обрабатываемых клеток или построек, которые одинаковые во всех городах, а от религиозных чудес света и штаб-квартир пары самых выгодных корпораций, которые дают прибыль за каждый город с такой же религией или филиалами корпорации (открываются на позднем этапе и дают городу бонусы к разному производству за определенное содержание).
Религии в отличие от корпораций основываются на раннем этапе игры первой цивилизацией, которая открывает определенные технологии. Один случайный город становится священным, и это первое для чего нужны “знаменитости”, которые дает рождаемость - только великие пророки могут создать в священном городе главный храм для каждой из 7 основных религий. Религиозные технологии именно то на что я потратил половину начального капитала для быстрого старта, и не прогадал, потому что в результате основал все 7 религий которые есть в игре и получил соответствующий бонус к довольству населения в каждом городе от храмов каждой религии, где они без проблем уживаются. До самого позднего этапа это позволяло размножать население в полтора-два раза больше, чем в среднем на один город у ИИ.
Периодически религия распространяется спонтанно, в том числе на других континентах. Но в основном нужно создавать проповедников, которые иногда проваливаются и расходуются при этом впустую. То же самое случается с эмиссарами корпораций. В итоге при правильном распределении штаб-квартир корпораций и определенной удаче при рандомном назначении священных городов можно превратить один из городов в финансовую столицу. Для остальных городов я не вижу какой-то особенной специализации и необходимые для этого чудеса света, когда в достаточно развитой столице за 1 ход создается абсолютно любой военный юнит, и с нормальной сетью дорог за пару ходов добирается в любое место. Конечно это бесполезно, если компы атакуют незащищенную границу. Впрочем если не готовиться к нападению то создать армию раньше чем начнут теряться города все равно не успеть.

Максимально количество рабочих ограничивается не только пищей, но и довольством населения, при избытке которого недовольные не собираются работать. С этим экраном все примерно понятно. Отдельно стоит отметить только то что все города надо развивать с расчетом на примерно одинаковое довольство населения с разницей на 1-2 единицы. Это связано с недовольством от войны, которое быстро растет от разрушения городов (в том числе вражеских) и потери военных юнитов. Поэтому когда город с повышенным настроением на войну внимания еще не обращает в остальных производство уже снижается, что добавляет мороки с перераспределением рабочих, когда война закончится и недовольство пропадет. Некоторые постройки дают бонус к довольству за счет финансирования культуры. Например театр добавляет единичку за каждые 10% дохода с клеток и торговли, а стадион за каждые 20%. Это один из последних способов контролировать граждан, когда война затягивается. Еще недовольство от войны во всех городах снижают некоторые политические парадигмы и малые чудеса. Тот же принцип одинакового итогового довольства во всех городах работает и в остальных цивоподобных играх, где это упрощает управление налогами и остальные экономические детали.

Немного о “знаменитостях”. В некоторых случаях они могут дать толчок развитию технологий или поселиться в городе, увеличивая его производство. Они необходимы для создания корпораций, которые дают развитию городов существенную прибавку за счет добавочного производства пищи и ускорения строительства. Еще у них есть спецспособность “золотой век”, при активации которой примерно на десяток ходов увеличивается прибыль и производство на всех обрабатываемых клетках.

Последней способностью знаменитостей я ни разу не пользовался и берег специалистов после того как пропала необходимость селить их в столице, потому что не знал в какой момент могут напасть компы и понадобится все возможное производство от каждого города. На данном графике показатель производства пищи довольно точно отражает население фракции. Тут видно что самые толстые компы значительно оторвались в первой половине партии за счет количества городов, а когда я съел своего соседа то быстро их догнал и перегнал по всем параметрам и запустил корабль колонистов в космос, что означает научную победу. На самом деле по технологиям компы почти не отстали и уже начали штамповать современную пехоту и корабли.
Из любопытного можно добавить что захват городов практически невозможен без военного преимущества на целый порядок. Даже юниты из прошлых эпох способны обороняться за счет бонуса к защите от культурного уровня города и квалификации. Причем в отличие от beyond earth уничтожать этих юнитов артиллерией нельзя, только снижать городской бонус, без которого они и так не дадут захватить город без потерь, если вообще есть шансы их победить. Для сокращения потерь может оказаться эффективной квалификация “фланговые маневры” для изматывания гарнизона и отступления, но это тоже рандом, при котором гарнизон полностью лечится за пару ходов, а осадная армия на вражеской территории на 10%хп за ход. Авиация умеет дамажить гарнизонные юниты, и еще насколько понимаю это могут управляемые или тактические ядерные ракеты, которые запускаются только с кораблей или из городов. Радиус ограничивается на 4 клетки. То есть для полноценной войны до самого позднего этапа единственная рабочая тактика это штамповка целой орды, для которой не важны никакие потери и она способна сдержать нападение похожей орды за 1 ход, потому что при каждой возможности их постараются уничтожить. Либо остается только разорять пригороды и уничтожать дороги, которыми на вражеской территории пользоваться нельзя. Что я и сделал для уничтожения своего соседа, добился снижения населения пограничных городов до минимума и затормозил его развитие. Благодаря чему огнестрельные юниты кое-как превозмогли лучников и боевых слонов на защите городов.

Это все чем я хотел поделиться с пустотой. Когда становится скучно можно просто просто добавить кучу баллистических ракет через редактор, или даже создать арсенал вполне легитимным способом с расчетом на вымирание всей планеты.