ProstoDuke Капец, пишу статью в 3 ночи, пытаюсь её наполнить, уделяю абзац сравнению эскапизма старого и эскапизма нового.. И ты мне прям в лицо плюнул мол статья тупо про ностальгию.
👀 Нарративный Геймдизайн Сталкрафта 👀
pokatilo Ты конечно потрясную пасту накатал, но есть одно но, ты сравнил нарратив сталкрафта с другими играми.
Сталкрафта. С другими играми.
Просто к слову, я не играл ни в одну из перечисленных тобой игр, но основную мысль понял. Ты толкуешь мол квест не должен быть интересной историей, а вот в такой-то игре в таком-то квесте вообще было вот так, или вот так, и никакой истории.
Суть в том, что все названные игры тобой (кроме dayz, стало быть) – одиночные.
Сингл игра – это и есть одна большая история, и если она хорошая, то ты сам её пишешь.
Условно, metro exodus можно пройти, вылизав все локации от и до, увидев всех интересных персонажей и увидев еще и их собственную небольшую историю (пример, мужик с пацаном спорил чтобы тот выбросил свой радиоприемник, а когда игрок отходит от места спора – раздается громкий выстрел).
А можно заспидпанить, закрыв только основную сюжетную линию, и толком даже не успеть попробовать на вкус игровую вселенную.
Сталкрафт, в свою очередь, это не одна большая история (ну сюжетка в каком-то смысле да но нет), а онлайн игра про гринд, ну ты и так знаешь.
В CoD: Black Ops идет повествование через воспоминания Алекса Мейсона, сидящего на допросном стуле и подверженному пыткам.
В GTA 5 идет повествование от трех персонажей сразу.
В Beholder 2 (игра топ антиутопия кстати имхо) идет повествование через раскрытие ужасного мира в процессе прохождения, когда ГГ узнает секреты высокопоставленных лиц министерства.
Короче, к чему я это все. К тому, что в сингл играх можно создать любой вид истории; где-то квесты будут второстепенными, где-то могут повлиять на сюжет, а где-то вся игра это один большой квест.
Так вот сталкрафт невозможно отнести ни к какой из мною(и тобою) перечисленных игр, потому что сталкрафт это в первую очередь ммо с донатом и блек джеком на базе Чешира.
Поэтому я и сказал, что в игре, в которой нет никакой лорной наполненности, а есть только пара очень скрытых пасхалок, которые, в общем-то, ни к чему даже не отсылают – квесты обязываются быть интересной историей. Потому что кроме них нет в ск ничего что может погрузить игрока в мир игры через призму эскапизма.
Ты хотел разрушить мое представление о нарративе, но сравнил соль с перцем. Муху со слоном. Говно с мочой.
Короче, не надо сравнивать ммо с одиночными играми, это кардинально разные вещи, и подаются они по разному.
Если какой-то момент не упомянул и не обосновал то сорян, пишу спросони с больной головой. Если че спрашивай.
RB Поэтому я и сказал, что в игре, в которой нет никакой лорной наполненности, а есть только пара очень скрытых пасхалок, которые, в общем-то, ни к чему даже не отсылают – квесты обязываются быть интересной историей. Потому что кроме них нет в ск ничего что может погрузить игрока в мир игры через призму эскапизма.
Хорошо, давай зайдём с этой стороны, раз уж сам в эту сторону смотришь: представь, что сказанное тобой реализовано как раз в таком виде, в полной мере - и мы имеем всё ещё лорно ненаполненную игру, в которой есть при этом интереснейшие истории в виде квестов. Добавь сюда ещё два факта: факт первый - лично ты просил таких квестов, в которых персонажи бы развивались, а перед тобой как игроком ставились бы сложные выборы - цитировать повторно не буду, но обобщив, получаем мир (в историях), зависимый от воли игрока (то есть, вращающийся вокруг игрока); факт второй - коровый геймплей в опене существование игрока не лобзает, а напротив - всякий раз даёт пинок под зад и утаптывает в пыль, давая понять, что игрок тут - не центр мира.
Вопрос первый: тебе лично не кажется странным (нелогичным, противоречивым, несуразным), что в одном случае (квесты) мир будет вращаться вокруг игрока, а во втором (геймплей в опене) - мир будет прямо таки кричать о том, чтобы игрок знал своё место, и что свет клином на нём точно не сошёлся?
Вопрос второй: каким образом это пойдёт на пользу ммо-игре, которая должна мыслиться как хобби, коровый геймплей которой протекает как раз в открытом мире? Если даже некоторый пласт игроков оценит такие квесты, каким образом квесты эти сумеют заинтересовать игроков играть в опене, существующем в прямо противоположной парадигме, которая любые розовые мечты о значимости игрока разбивает вдребезги?
Я же тебе потому и привёл в пример dayz mod - проведи мысленный эксперимент, добавь в него интереснейшие квесты, в которых персоналия игрока выписывала бы пируэты значимости как на американских горках, вылизывалась до блеска и лоска - и по окончании такой эпопеи игрок, преисполненный в своём познании себя как Важной фигуры в мире, продолжает своё путешествие… и ловит пулю снайпера в Электро - блэкаут, потеря крови, смерть. Как?! Ведь я же только что такие вещи для мира сделал, я же не абы кто - герой!.. А снайперу в Электро глубоко похуй - и именно он даёт тебе понять, чего ты на самом деле стоишь.
Да и не нужны там никакие невероятные сюжетные истории - с погружением там без них был полный порядок.
В ск же сайд-квесты мало чем отличаются от сайд-квестов любой сингловой игры (за исключением, пожалуй, того момента, что другие игроки могут сильно помешать прохождению), и призваны всего-то служить раскрытию игрового мира с разных сторон и такому его наполнению, которое хотя бы не сильно противоречило бы сердцевине устройства этого мира. Как я и сказал, они являются всего лишь иллюстрациями, а главную причину, по которой нынешние сайд-квесты могут не работать (или плохо работать), я и так обозначил.
И сайд-квесты, которые я приводил в пример, не являются частью основного приключения - это отдельные небольшие истории, существующие в рамках мира, но не в рамках основного приключения.
RB Сингл игра – это и есть одна большая история, и если она хорошая, то ты сам её пишешь.
Для начала, ещё раз проговорю мысль выше - сайд-квесты могут не быть частью основного приключения вовсе.
“Сам её пишешь” - это player-driven narrative? Я знаю всего две таких игры: сингловая dwarf fortress и ммо eve online.
Друг, ты меня извини, но я, во-первых, не вижу смысла приводить тут в диалоге с тобой пространные сравнения ск с евой, с gw2, с wow или с чем-то ещё ммошным, и во-вторых, вместо этого встречно могу спросить: а почему таких параллелей не стал проводить ты сам?
Хотя давай коротко приведу в пример gw2, в которую постоянно тыкаю. В этой игре сайд-квесты вообще отстутствуют напрочь: там есть только основная сюжетка, которая, внезапно, является сингл-приключением в ммо (кек, кринж, и просто неинтересная дичь на мой взгляд, которая даже хуже истории о голубом шаре), и их место занимают игровые события, которые происходят циклично, через которые как раз и подаются игровые истории - и там это чертовски хорошо работает (в отличие от тысячи довольно поверхностных квестов в wow, которые меня лично не воодушевляли нисколько). Похожее было и хорошо работало в warhammer online, но она давным давно сдохла (главным образом потому, что была плохой калькой с wow в плане кнопочного геймплея - то есть, была мертворождённой, по сути).
Свой взгляд на проблемы нарратива в ск я хоть и коротко, но в достаточной степени описал ещё в предыдущем посте - и да, мой взгляд учитывает мой опыт игры (приятной, кстати) в gw2 (а также опыт приятнейшей игры в еву, опыт неприятной игры во вторую линейку, и опыт серединка-на-половинку игры в wow).
Тут ещё можно было бы вспомнить про нарратив wow, но я боюсь, что мы можем сильно разойтись в оценках: для меня, как для ценителя wcIII, нарратив wow изначально был оказуаленным причёсанным газоном парковой игровой площадки, и с выходом каты (а вообще-то, ещё на личе, который закончился бездарно) я эту вселенную для себя навсегда похоронил - как и масса других игроков, в сущности, ведь одна из теорий (самая рабочая, на мой взгляд), пытающихся объяснить упадок wow, отталкивается как раз от нарративной составляющей. В своё время wcIII был очень захватывающим, ведь он не делил персонажей на протагонистов и антагонистов - игроку давали поочередно поиграть то за одну расу, то за другую, и ты как игрок вполне мог проникнуться харизмой и целями каждого героя в отдельности.
И вот что забавно: годы спустя, на абстрактный пьедестал фэнтези врывается Игра Престолов, которая делает ровно то же самое, что и wcIII, в сущности (ладно, в тронах ещё автор персонажей косит нещадно) - и становится супер успешным тайтлом.
Сможешь в такой сравнительный анализ?
Я бы о подобном с бо́льшим удовольствием поспорил с главным нарративщиком эксбо, потому что он захламление и выдыхание вселенной wow воспринимает иначе, подводя под это дело первоочерёдно иные причины.
Но ему работать надо, и это будет всяко полезнее, чем в форумные баталии пускаться.
По итогу имеем: ты не сравнил ск с сингловыми играми (а такое сравнение местами вполне уместно), ты не сравнил ск с другими ммо, ты не привёл примеры “интересных и захватывающих” квестов - но ты сравнил нынешний ск со старым ск, даже не обладая пониманием, что ск нынешний - парк аттракционов (theme park), а старый - песочница.
Вот тебе та же мысль, только в профиль и от человека, который будет тебе всяко большим авторитетом, чем я:
Если хотите быть писателем, вам прежде всего нужно делать две вещи: много читать и много писать. Это не обойти ни прямым, ни кривым путем – по крайней мере я такого пути не знаю.
…
Лучше всего обучаешься, чего не надо делать, когда читаешь плохую прозу – роман вроде «Шахтеры астероидов» (или «Долина кукол», или «Цветы на чердаке», или «Мосты округа Мэдисон», чтобы назвать несколько) стоит семестра занятий в хорошем писательском семинаре, даже если там лекции читают приглашенные суперзвезды.
…
А хорошее письмо учит читающего писателя стилю, изяществу повествования, развитию сюжета, созданию правдоподобных персонажей и умению говорить правду.
Это, если что, “Как писать книги” Стивена Кинга (часть “Как писать книги”, глава 1).
Приведи в пример хорошие игры, приведи в пример плохие игры, приведи в пример хорошие квесты - мысль, я думаю, ясна.
RB Ты конечно потрясную пасту накатал, но есть одно но, ты сравнил нарратив сталкрафта с другими играми.
Сталкрафта. С другими играми.
Да, именно - сравнил нарратив сталкрафта с другими играми.
И оно того уже стоило.
pokatilo Бро, я уже второй день просыпаюсь и спросони пытаюсь понять какую мысль ты хочешь до меня донести.
Ты вот меня лицом ткнул в то, что я не стал сранивать ск с другими играми, это все что я понял.
Все остальное – это настолько прозрачная вода, что читал через силу. И ты еще после этого говоришь что ты не писатель!
Я не привел примеры интересных квестов, потому что их в игре нет. Есть хорошо построенные в техническом и моментами повествовательном плане квесты, но они никак не захватывают, потому что не получается проникнуться к персонажам за пару минут диалога и трех часов беготни.
Я не стал сранивать ск с другими играми, потому что сталкрафт в своем роде это уникальнейший проект, аналогов которому я просто не знаю. Ей богу, с чем его можно сравнить? Я больше онлайн-ммо-шутеров не знаю.
Отсюда и вывод, что сравнивать не с чем, кроме как со старым сталкрафтом.
Я не хочу как-то тебя задеть, но если тебе это так важно, то конкретизируй пожалуйста свои мысли и претензии к моему мнению. Просто блин ну я реально теряюсь в мыслях когда твоя история уходит куда-то в варкрафт или еще куда подальше.
RB Я не привел примеры интересных квестов, потому что их в игре нет. Есть хорошо построенные в техническом и моментами повествовательном плане квесты, но они никак не захватывают, потому что не получается проникнуться к персонажам за пару минут диалога и трех часов беготни.
Ок, прямо из этого вывожу: во-первых, объясни, почему (и зачем) ты вдруг должен проникаться к персонажам, если сам коровый геймплей в опене не располагает к тому, чтобы проникаться к другим людям - ты либо стреляешься, либо “кто вместе на вынос”. Как это должно работать на игрока? Почему в квестах это должно работать так, а в опене - совершенно, разительно иначе?
Я эти вопросы уже обозначил выше:
И во-вторых, если примеров интересных квестов в игре ты найти не можешь - приведи примеры интересных квестов из других игр, которые отвечали бы твоему запросу вида “делать интересно и захватывающе”.
RB Я не стал сранивать ск с другими играми, потому что сталкрафт в своем роде это уникальнейший проект
Сталкрафт - это то, каким путём могла пойти ева в своё время, когда предполагалось, что игра будет развиваться вокруг четырёх нпц-фракций-империй (а в нашем случае, имеем 4 оф гп), но вместо этого она пошла путём создаваемых игроками корпораций, которым позволили объединяться в альянсы, а там появились и коалиции, что вылилось в концепцию player-driven narrative. В ск похожее было, если не ошибаюсь, на прт.
И примерно такой концепт Моргун описывал здесь morgunavello и здесь morgunavello
Можно сказать, что ск - это ева с другого конца палки.
Мы всё ещё говорим о нарративе, а не дрочим на невообразимую уникальность экспоната - не теряй нить, пожалуйста.
Сравни с евой, сравни с альбионом, сравни с wow - ничего невозможного в этом нет: просто приведи пример нарратива, который тебе нравится, и который работает вместе с остальными аспектами игры на погружение.
Мы всё ещё говорим о погружении (об эскапизме), и другие игры тоже умеют в себя погружать.
Только, пожалуйста, не мне эти сравнения приводи - по-моему, нам говорить толком не о чем в этом плане.
Лучше на вопросы ответь.
RB Сингл игра – это и есть одна большая история, и если она хорошая, то ты сам её пишешь.
Мне эта формулировка до сих пор покоя не даёт.
То есть, ты считаешь, что последовательно выбирать один из трёх доступных вариантов, получая 3 в степени N возможностей прохождения истории - равно “пишешь сам”?
Друг, я боюсь спросить… а ты знаком с такой игрой как the end is never? Чистейший нарративный эксперимент с дохуилионом (2 в степени N) возможных вариантов развития истории, которые, тем не менее, ограничены конечным числом, и игра прямо кричит тебе: что бы ты ни делал, какой бы выбор ни совершал, и каким бы путём из возможных 2 в степени N ни двигался - ты всё ещё во власти рассказчика, и это его история, а не твоя.
- Изменено
pokatilo почему ты вдруг должен проникаться к персонажам, если сам коровый геймплей в опене не располагает к тому, чтобы проникаться к другим людям
Объяснял в статье: в сталкрафте нет нарратива + эскапизма, квесты скучны и игра в них не нуждается, и чтобы в них был какой-то смысл(кроме награды которую ты закинешь на перс.склад до конца времён), они должны быть интересными. Потому что квесты это пережиток прошлого, и раньше они нужны были в силу отсутствия какого-либо контента кроме кастом нпс. Здесь и ответ зачем же я сравниваю с со старым сталкрафтом. В старые времена ничего не было кроме нпс и квестов, а сейчас событий в игре столько, что квесты это тупо по пути на фарм где-то что-то сделать и шуровать дальше.
pokatilo приведи примеры интересных квестов из других игр
Я не так много играю/играл в игры, чтобы прям навскидку вспомнить потрясные квесты откуда-то.
Приведу то, что помню, но это не совсем квесты.
Detroit: Become Human, но тут больше вся игра как квест и повествование.
Диско Элизиум, здесь уже можно разгуляться.
В пример лорности, наполненности и нарратива обязан приплести легендарный Скайрим. Там почти каждый квест имеет за спиной предысторию и мешок информации, который ты при желании можешь раскопать, а можешь тупо заспидранить квест и толком не понять что и зачем. В сталкрафте такой вариативности нет.
Ну, в сюжетке есть блокнотики в пещере Ваганта, на базе Власова и в бункере Первопроходцев. Тут согл.
pokatilo Сравни с евой, сравни с альбионом, сравни с wow - ничего невозможного в этом нет: просто приведи пример нарратива, который тебе нравится, и который работает вместе с остальными аспектами игры на погружение.
Мы всё ещё говорим о погружении (об эскапизме), и другие игры тоже умеют в себя погружать.
Больше всего мне не нравится, что ты затрагиваешь другие игры в этом обсуждении. Я играю в сталкрафт 8 лет, и я хочу чтобы именно эта игра была еще лучше, потому что я в нее играю. Если бы я играл в еву, то я бы на форуме евы накатал статью о нарративе. Но я играю в сталкрафт. Вывод думайте сами.
pokatilo То есть, ты считаешь, что последовательно выбирать один из трёх доступных вариантов, получая 3 в степени N возможностей прохождения истории - равно “пишешь сам”?
Вышел привёл пример игр, которые противоположны твоим суждениям. Кроме Скайрима, там зачастую квест всегда кончается одинаково.
pokatilo а ты знаком с такой игрой как the end is never?
Не знаком, это как-то влияет на весомость моих/твоих аргументов?
RB И вот на этот вопрос:
pokatilo Вопрос первый: тебе лично не кажется странным (нелогичным, противоречивым, несуразным), что в одном случае (квесты) мир будет вращаться вокруг игрока, а во втором (геймплей в опене) - мир будет прямо таки кричать о том, чтобы игрок знал своё место, и что свет клином на нём точно не сошёлся?
ответь, будь добр. Тебя лично ничего в таком смущать не будет, я правильно понимаю?
RB я даже этот вопрос попробую переформулировать. Смотри.
Если в игре появятся интереснейшие квесты, которые при этом как ни крути, а будут проходиться за пару часов, и при нынешней нарративной ненаполненности игры в опене - как такие квесты повлиют на игрока? Он их пройдёт, вдохновится, и пойдёт терпеть в опене в ожидании появления следующих квестов? Или забросит игру, потому что опен будет давать совсем другие ощущения от игры, по капле выдавливая из игрока его “героичность”? Как это будет работать, на твой взгляд? Можешь порассуждать над этим вопросом?
RB конкретизируй пожалуйста свои мысли и претензии к моему мнению
Из твоей статьи обобщённо выводятся два тезиса:
- Раньше было лучше.
- Квесты в таком виде, в котором они представлены в игре, не работают, а чтобы они работали, их надо делать “интересно и захватывающе”, либо вовсе напрочь убирать квесты из игры.
Какие предполагаемые геймдизайнерские решения вытекают из этих тезисов? Откат перестройки? Перестройка перестройки? Делать интересно и захватывающе как где? Как что? Как это будет работать на игру в целом? Будет ли дополнять? Не будет ли противоречить? Если убирать квесты, то взамен делать что? Как подавать нарратив? Как это будет работать на пвпшников - основную аудиторию игры? Как это будет работать на эскапистов-приключенцев - смежную аудиторию игры?
Друг, во-первых, можешь и задеть - я не сахарный, не расклеюсь; во-вторых, при общении со стеной, любые попытки донести мысль по законам физики от стены отражаются и направляются на окружающих. Не принимай слишком близко к сердцу, но ты очень плохо разбираешься в предмете.
pokatilo А, сорян, пропустил мимо глаз эту тему с вопросом, слишком много каши в голове.
Ну смотри, давай я вот по себе буду судить, просто как пример.
Я, условно, не хожу на кв, сессионки, не ПКшу, не бегаю на вражеские локации покошмарить работяг.
То бишь я обычный челикс, который просто наслаждается игрой и маленькими радостями по типу “сбартерил новую шмотку”, “нашел артефакт за 100к”.
А есть те, кто 90% своего времени контактирует с игроками и, разумеется, ему погружаться в мир куда тяжелее, потому что ему больше интересно стрелялка пулялка делает трррррдрыыыыщщщщ; а мне, в свою очередь, куда интереснее БЫЛО БЫ почитать какие-то старые записки, найденные в случайных местах в Зоне, погулять по неизведанным местам и поубегать от опасных мутантов. Сейчас ничего из этого в общем-то нет.
Но я и мне подобные играют в “свою игру” и никто нам не запрещает. Ну да, бывает, когда тебя неожиданно убивает вражеский игрок на, казалось бы, твоей локации. Это выбивает из погружения, разумеется.
Кстати, прекрасный пример синергии этих двух противоположностей – Киберпанк. Ты можешь перестрелять 100 челиков, а по пути еще читать всякие записи с компьютеров, узнавать какие-то минии истории и в общем и целом не выбиваться из процесса.
И, раз ты переформулировал, то новый ответ:
pokatilo Если в игре появятся интереснейшие квесты, которые при этом как ни крути, а будут проходиться за пару часов, и при нынешней нарративной ненаполненности игры в опене - как такие квесты повлиют на игрока? Он их пройдёт, вдохновится, и пойдёт терпеть в опене в ожидании появления следующих квестов? Или забросит игру, потому что опен будет давать совсем другие ощущения от игры, по капле выдавливая из игрока его “героичность”? Как это будет работать, на твой взгляд? Можешь порассуждать над этим вопросом?
Здесь ответ прост: Ты слишком утрируешь мысль о героизме игрока. Я ничего такого мощного не затрагивал, но да, я хотел бы чтобы квесты были интересными и можно было повлиять на исход, кроме как решить “убить этого чела или не убить”. Я хочу, чтобы квесты просто были интересными и увлекательными, а ты углубляешься в факт разрушения нарратива интересными квестами в совокупности с враждебным опеном, как будто каждый кто пройдет квесты – закинет игру или впадет в депрессию без интересностей.
Да, опен всегда будет опеном, но это не значит что квесты тоже должны быть сухие и чисто для спидрана.
Я ЕЩЕ РАЗ скажу, что квесты такие, какие они сейчас есть – не нужны, потому что игра и без них наполнена событиями. Повторил раз десятый наверное.
pokatilo Какие предполагаемые геймдизайнерские решения вытекают из этих тезисов? Отка перестройки? Перестройка перестройки? Делать интересно и захватывающе как где? Как что? Как это будет работать на игру в целом? Будет ли дополнять? Не будет ли противоречить? Если убирать квесты, то взамен делать что? Как подавать нарратив? Как это будет работать на пвпшников - основную аудиторию игры? Как это будет работать на эскапистов-приключенцев - смежную аудиторию игры?
А меня ебёт?
В компании, как оказалось, есть нарративный геймдизайнер. Пусть он об этом думает.
pokatilo Не принимай слишком близко к сердцу, но ты очень плохо разбираешься в предмете.
А ты думал я апостол игроиндустрии что ли? Я рядовой игрок, который выражает свое мнение. Если бы реально был повод, то я бы выкатил кучу идей по улучшению, но имхо идеи из форума редко если вообще воспринимаются всерьёз. В Енхуду превращаться не собираюсь.
- Изменено
RB Я тоже игрок, играющий в свою игру, которому не особенно по душе то, что ск нынче выглядит как начало фильма “не грози южному централу”, где нигеры-подростки наперебой стреляют друг друга для того, чтобы впрыгнуть в экран и быть самым крутым перцем на районе, который пояснит зрителю за дела в квартале.
Считай, что мне, как любителю смысловых конструктов в играх (нарратива, в данном конкретном случае) захотелось с тобой этот вопрос обсудить, но я так и не увидел, какие геймдизанейрские решения могли бы вытекать из твоей статьи.
Вот и вся проблематика.
Всё остальное было контекстом для обсуждений.
RB Я ЕЩЕ РАЗ скажу, что квесты такие, какие они сейчас есть – не нужны
Я уже объяснил, по какой причине нынешние квесты могут не работать на ту задачу, которую должны выполнять, но тут мы просто расходимся во мнениях: лично мне нравятся многие квесты в игре, а историю Огонька лично я считаю вообще одной из самых интересных игровых историй, пускай она и не претендует на какую-то сверхуникальность, или на звание лучшей слезодавилки года - мне просто нравится эта история, и я считаю, что она в полной мере отражает художественную реальность мира ск, а погрузиться в неё мешает разве что безальтернативно жопораздирающий темп геймплея, не соответствующий темпу повествования в квестах.
RB В компании, как оказалось, есть нарративный геймдизайнер. Пусть он об этом думает.
В случае ск, нарратив подчинён геймдизайну, и сколько бы ты ни вымаливал опасных мутантов, это останется вопросом геймдизайна, в первую очередь, а не нарратива. Как и многие обозначенные мной вопросы, в сущности.
RB имхо идеи из форума редко если вообще воспринимаются всерьёз
Если бы ты был более основательным в своём подходе, Казу и Вервольф не спорили бы с тобой, а молча (или не молча) взяли бы на заметку.
RB А самое главное!
Урыл.
Мне из разработчиков никто никогда ни на что не отвечал.
Правда, нарративщики уже дважды надо мной прикололись - уж не знаю, намеренно ли, или просто совпало, а Зив даже… впрочем, ладно.
Благодарю за беседу.
- Изменено
@ProstoDuke если ты зачем-то прочтёшь мои пассажи здесь, то я думаю, вполне можешь понять, почему мне лично больше по душе грубияны и негодяи, которым в то же время здравомыслие куда дороже уютненького кокона собственных предрассудков, и которые “вижу пруфы - меняю мнение”, а не “как?” - “а меня ебёт? хочу и всё!”
Ну, так - вспомнилось, сопоставилось.
- Изменено
RB Последний вопрос, друг. Финальный.
RB А меня ебёт?
В компании, как оказалось, есть нарративный геймдизайнер. Пусть он об этом думает
А если нарративный геймдизайнер придёт к выводу, что твой интерес не отвечает интересу проекта, ты просто сдашься и замолчишь?
Отстаивать свой интерес не будешь? Не станешь в красках расписывать “прекрасный сталкрафт будущего” и того, что на самом деле, твой интерес вполне мог бы быть оценен и поддержан многими другими игроками, и вполне себе красиво и удачно вписался бы в проект?
Адаптировать свой интерес под интересы проекта не станешь? Искать баланса интересов не станешь?
вздох
Считай, что это просто вопрос на “подумать”, прямого ответа на который я, в действительности, не жду.
pokatilo Ну, если я не заброшу игру через месяц(потому что я не могу долго во что-то одно играть и закидываю это на год), то может мне стукнут в голову какие-то идеи, но как-то серьезно к этому подходить не хочется.
У Зива и его локальной армии очевидно есть свои планы, которым они следуют, и всякие крутые идеи от каждого третьего чела со значком лягушки у них уже в печёнках наверное.
В конце концов эта статья не про улучшение игры, а про то, на что стоит посмотреть и подумать над переделкой.
Тебе тоже спасибо за беседу, хотя во многих ситуациях мне было очень душно, потому что я наверное не играл ни в одну из названных тобой игр, и пытался интуитивно понять о каком фрукте вообще речь идет.
pokatilo которые “вижу пруфы - меняю мнение”, а не “как?” - “а меня ебёт? хочу и всё!”
Я когда-то осуждал подобную позицию?..
А так, почитаю.
Сейчас как раз отошел после ужасающих объемов алкоголя и собираюсь это сделать.