lowrid кстати, там в одной из записок на руну морзянка имеется, она расшифровывается во что-то? Помню когда руну с другом проходил впервые потыкались чето минут 20, но из-за отсуствия пробелов не особо получилось..
Я в свое время пытался расшифровать, даже табличку соответствующую делал.
Ничего содержательного не вышло.
Ola_Banditos Жесткий алгоритм
Приди с время n по время x
И пробеги по какой-то хуйне, в правильном порядке
Ну да. И?
Comyl Пример хотя бы одной сложной активности эщкере.

Ладно, наструячу пасту.
Понятно дело, что если выводить все из абстрактных слов по типу “сложно”, которые просто используются в дискурсе (или в случае слабого понимания темы, что более распространенно на форуме), то мы говорим о условных единицах затраченных усилий, которые надо потратить для получения награды.
Идеальная модель, конечно, сводиться к пропорциональной награде за любую активность в зависимости от этих затраченный единиц.
Да, тема крайне спорная. Банально по той причине, что нет какой-то квинтэссенции усилий, которая бы распределялась на тот или иной геймплей. Они будут разные в зависимости от человека, его навыков, снаряжения, etc.
Однако балансировка наград, как я ее понимаю, работает по подобному принципу, пускай и не может достигнуть идеальных значений ввиду отсутствия возможностей учесть все субъективные факторы и на их основе вывести идеальную модель.
Квесты, как одна из игровых активностей, также включена в эту систему распределения наград.
Однако, ввиду того, что имеется весомое количество факторов, которые не позволяют сделать среднестатистический квестовый корлуп пропорциональным по затрате этих наших “единиц”, мы стоим перед вилкой:
А) Делать награды соответствующими условно высчитанной затрате сил, чтобы соответствовать идеальной игровой модели (Идеальный пример — квест Пересмешника).
Б) Использовать альтернативные способы вознаграждения, чтобы привлекать внимание игроков к активности (идеальный пример — квест Морока).
В) Давать завышенную награду, которая бы брала соответствующую награду за усилия и умножала ее в несколько раз.
Первый вариант хорош с утилитарной точки зрения. Мозг ебать не надо, придумывать альтернативные награды не надо, просто пихаешь пропорциональную награду. Есть корлуп квеста, который примерно равен по “единицам” десяти спотам на Кузне — пихаешь награду как за 10 спотов Кузни.
Но издержек дохрена и больше, но этого, надеюсь, местным объяснять не надо.
Второй вариант — компромиссный. Есть много нюансов почему он не идеален, но достаточно аргументов подчеркнуть его хорошие стороны.
Третий вариант — в утрированной форме сводиться к “Гаусс-автомат за квест на убийство тушканчиков”. Вызывает в игре кучу проблем, которые ломают геймдизайн, но зато все бегут выполнять квест, т.к. это лучший способ обменять усилия на награду.
Однако, какой бы мы вариант не выбрали, расчет наград все равно идет из затраченных усилий на прохождение квестовой линейки. У нас существует достаточно (но не так много, как хотелось бы) возможностей усложнить корлуп. Какие-то более дорогие, как, допустим, полноценный босс, к которому надо подбирать гиммик. Какие-то более дешевые, как выставление дополнительных условий по типу “сделайте за одну жизнь”.
Но никто не делает корлуп сложным просто потому, что “ха-ха, пускай игроки задушатся”. Зачастую, это следствие или ТЗ, или нарративного контекста. И тем более это не должно, как я считаю, делаться так халтурно. Вывалить группу НПС на игрока, который пришел в точку, чтобы повысить ценность награды, конечно, вполне можно. Однако в представленном Штырем нарративном контексте это выглядит краааайне криво и неумело. Но критиковать я его, опять же, за это не хочу. Не его это работа, чтобы он ее хорошо выполнял.